原神|明日方舟:如何看方舟最近极低的产能和无创新的重复性玩法?

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原神|明日方舟:如何看方舟最近极低的产能和无创新的重复性玩法?

我老塔防玩家 从去年三月份入坑 现在平均两三天上一次方舟 已经咸鱼到躺平了 , 在我看来现在这问题不是产能低 而是以下三点 。

1.老玩家练度 box 对关卡的理解能力都上去了 而方舟的地图难度还是不温不火 boss数值给的拉
2. 干员出得太多太杂 但地图和剧情都没有适应这种庞大的干员体量 一是迭代太慢 二是干员之间的平衡没做好
要是方舟产能低 那别出这么多干员啊
3. 每次打关都要看超长录像带 还不能后台操作 让人厌烦

对于第一点 , 我觉得自己的感受有一定参考性 , 我自己从很早开始就不用阴阳龙能 , 后来还加上42 。 box算练了的干员 , 平均练度精二 十~二十左右 。 这个练度和用干员的习惯 , 让我的box在同期博士里绝对算强度弱的 。 在这种情况下我打博人传的最后一关只打了两回 。
里面轮番出现的boss除了腐败凋零兄弟俩其他人都跟凑数似的 , 大丑的鸟还非要绕一圈 , 摆明要把自己绕死 。 这种关卡设计在方舟里本身还不算多 , 但最近有愈演愈烈的趋势 。 不知道是不是为了留住新人这么设计 , 我想说手游那么多 , 除了走剧情或者换装手游 , 哪里有新人一来就什么都有的?相反难才让人有想要玩好的欲望 。

第二点 , 干员剧情我觉得还能忍受 , 主要是方舟那个抽风文案 , 水平忽高忽低 , 我怕把我喜欢的角色写糟蹋了 , 所以不写就不写 , 有同人太太帮忙貂续狗尾 。 不过地图设计没跟上干员机制在我看来是个关乎游戏存活力的问题 , 方舟干员机制繁多 , 有人在地面但能加闪避的(年) , 有是个先锋但是能当召唤和狙击用的(豆苗) , 有高台快速复活(四月)等等等等 。
但同时 , 地图设计并不会针对这些干员给适应场合 , 在我看来这就是在削减游戏体验性与可玩性 , 甚至方舟设计干员的巧思都浪费了 。 如果不是塔防深度玩家 , 根本不会care这些干员 。 同时 , 方舟又在限制幻神干员的运用 , 比如为了防止42堵门杀封了地板 , 为了限制小羊的输出限制了高台 。 这些行为在我看来 , 一方面是前文所说的难度放水 , 另一方面就是干员的平衡有问题 。

因为干员平衡失调 , 所以地图才会加重限制过强的 , 而不是去抬别的机制 。 这种情况在fz日益增加的干员下愈发严重 。 导致现在大部分玩家抽卡都只会考虑池子里的是不是新一代幻神 , 不是就不会抽 。 一个塔防游戏靠个别无脑玩的幻神撑着本身就很畸形 , 玩家容易腻 , 可玩性与可持续发展性都不高 。
个人而言 , 我前期惊喜于方舟干员的多样性机制创造的可玩性 , 后期则为地图的单一感到乏善可陈 。 虽然练了很多稀奇古怪的干员 , 但也只限于平时玩点小花样 , 大多数时候都是把一个幻神能无脑干的活儿 , 强行拆成好几个部分让其他干员上 , 期待了很久的连锁竞赛也没考验到我的box , 非常扫兴 。

【原神|明日方舟:如何看方舟最近极低的产能和无创新的重复性玩法?】第三点 , 想说下我玩的另一个snqx手游 , 海猫就是从这家出来单干的 , 这个手游在通关后可以选择自动作战 , 玩家在选择好自动作战的次数 , 按下开始后 , 页面就只会显示一个简单的时间 , 表示自动作战多久结束 。 此时哪怕关闭游戏 , 自动作战也在运行 。 玩家不需要看录像带 , 也不需要反复调整防止代理作战失误 。

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