最关爱“祖传电脑”的游戏?剑网3可不只是做了这件事( 三 )


其实站在优化这件事本身的角度去理解 , 似乎并不难发现其中的诚意 。 如果要提升全平台的整体性能 , 势必要对游戏积累迭代了10年的老旧代码和素材进行地毯式的优化处理 。 而游戏删减掉的20个G的客户端内容 , 也充分说明了 , 在开发技术的进步过程中 , 达到同等效果所需要占用的硬盘资源只会更少 。


就好比目前很多优秀的独立游戏 , 其本身1-2个G所表现出的画面和游戏流程长度 , 足以完爆当年PS2上7-8G的好几张盘的游戏 。 当然以现在的眼光审视之前的代码可以解决运行效率问题 , 玩家一直以来的诉求也是如此 , 但是西山居可是一家要做就要做到问心无愧的良心厂商 。 既然将10年前迭代的东西都翻了出来 , 美术资源自然也得顺手优化一番 。



游戏的画面表现 , 通常就是以贴图作为场景的基本素材 , 然后将建模通过引擎渲染之后输出出来的二次加工产物 。 一般来讲 , 对于引擎的开发技术掌握得越好 , 在建模本身的精度上需求就越低 , 而实际游戏的物体表现却会更好 。

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