设计师|《文明6》简评:巨大的改动,与前作相比完全的新作

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游戏变动

文明6做了很多改变 , 以平衡沿海和内陆地区 。
文化6竟然是工人要多点!我开始对此感到惊讶 , 但在玩了几个小时后 , 才发现这种改变是必需的 。 第一个工人不分海陆 , 不管是渔船还是开矿都没问题 , 这直接解决了文明5个沿海城市发展缓慢的弊病;第二 , 种田的地块会增加住房 , 所以如果跟文明5一样一个工人种到死 , 对沿海城市开发不利 。

至关重要的商队
工友们修不了路 , 前期修的居然是商队!事先靠工人修路带部队到人家门口的计划已全部失效 。 没有分家的海陆商队 , 这一点虽然很方便 , 而且赚的钱也不再区分 , 但路也是随商队海路走到半路……很多次商队因为陆路太远 , 走海路就是因为我的城市和城市之间的距离太远了 , 所以没有与海路相连 。 强迫强迫症 。

文明6对文明发展起着关键作用的商队 。 扩大城市食品和工业 , 为军队开路 , 侦察信息 , 宗教交流 , 赚取关税等 , 这些城市与城市的联系更加紧密 , 和平的国家可以充实其国库 , 获得信仰 。
诸多的数值计算
城镇发展首先要进行区域划分 , 区域上限取决于城市人口 , 城市人口取决于住宅与宜居度 。 因此 , 文明发展最大的限制值是房屋和宜居度 。
住宅的概念是文明6新加入的数值 , 直接导致初期内陆城市无法发展 。 然而 , 这也与文明起源于河流和海岸的事实一致 。

舒适是集文明23的城市计算乐趣 , 以及文明45的宏观调控快而乐的复杂数据 。 当早期文明发展到最大限度时 , 幸福的一个参数 , 这个世代终于消失了 。 更要发展约束条件 , 如住房、奢侈、政策等 。 值得注意的是 , 如果一个城市想要自得其乐 , 还需要占有一块开发地 , 很影响城市发展 , 除了巴西的特色就是娱乐
城分块这个设计很有亮点 , 让城市各司其职 , 重视宗教还是文化 , 重视科技或军事之类的 。 因为新区的开发对城市人口的影响 , 所以建筑的启动决定了后期的发展 。 景观景观不仅要建造独立的地块 , 还要配合城市周边的规划用地或地形地貌建设 , 再考虑城市周边的各种资源和农田 , 玩到后期 , 你会发现城市拥挤不堪 , 大城市土地不够用 , 为了发展 , 减少耕作 , 增加楼房 。 食物全靠贸易 , 这个设计的确很符合现实 , 但也让单城城的玩法成为文明5的绝唱 。

技术树
技术树上文理终于分家了 , 玩家再也不用担心打斗而耽误了核心技术 , 加上尤里卡任务科技加成 。 理工铁骑踏全球 , 发卫星搞星际移民;文社科文化入侵全球 , 宗教思想控制世界 。
策略由树状科技树模式转变为卡片型组选牌模式 。 但限制还是太多了 , 如果各种政体的变动自由多一点就好一些 。 不知是否是简体翻译的原因 , 很多政策解释让我摸不着头脑 。 例如不同地区+100%等等…宗教也有这个问题 , 百科也没有写得很清楚 。
对于尤里卡设置很好 , 但也限制了每个人的玩法 , 如果能让一个科技或文化的尤里卡奖励不再是单一目标 , 会不会更好?

宗教化作用强于政策 , 宗教改革更适合文明发展 。 信仰分数能促进伟人!与文明前的文明5相比 , 宗教6的宗教价值还可以忽略时代加速军事单位的进程 , 而非文明5 。 宗教团也可以升级为医生 , 玩过文明系列的人都知道战场回复有多么重要…你完全可以组织一波宗教力量来对抗异教徒的 FFF团 。

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