网游|网络游戏二十年,下一个战场是文化输出
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从2000年首款网游《万王之王》正式上市算起 , 网络游戏行业在中国发展了二十多年 。 二十年风云变幻 , 网络游戏的主流平台在变 , 渠道在变 , 热门的品类也在变 。 每一次变革都伴随泡沫与狂欢 , 从端游到页游再到手游 , 市场变革之始总是混乱野蛮 , 但也充满活力 , 处处流淌着机遇 。
而如今 , 国内游戏市场正处于一个成熟期 , 成熟的表现在于:一些品牌与企业把握住机遇 , 令优秀的游戏产品经受住时间考验 , 最终蜕变为经典IP;玩家既是消费者 , 也充当着“质检员” , 能够愈加熟练、精确地从成堆游戏里 , 挑选出值得自己付费的游戏 。
在这样一个时期 , 用户与行业不再有严格的分界线 , 整个消费品市场也不止于商品属性 , 开始产生更多的文化沉淀 。 如今企业想要持续发展 , 必须在产品与IP的文化属性上提高竞争力 , 如何打造有“文化竞争力”、又有持续生命力的精品就成了重中之重 。
在7月31日ChinaJoy期间 , 游卡副总裁、《三国杀》创始人杜彬在中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)全球游戏产业峰会上 , 发表了一个题为“从文化到精品 , 游卡做了什么?”的主旨演讲 , 演讲中提到一个有趣的概念:文化解析力 。
游卡副总裁、《三国杀》创始人杜彬
杜彬谈到:“优秀的文化对产品有加持作用;但决定产品能否成为精品的是团队是否拥有文化解析能力 , 长线地对一款产品进行持续调优和内容扩充 , 游戏才会具有持续的生命力 。 ”
游卡旗下最知名、生命力最持久的IP无疑是“三国杀” , 在国内游戏行业经历实体桌游、桌游电子化(端、页、手游)多个阶段 , 上线13年依然保持年轻化 , 每年新增用户数量和增幅都走势喜人 , 18-28岁依然是玩家的核心年龄段 , 占比69% 。
去年《三国杀》嘉年华活动中的大量年轻玩家
【网游|网络游戏二十年,下一个战场是文化输出】
《三国杀》是一个非常典型的案例 , 传统三国文化赋予了游戏注重策略的内核、忠义与家国情怀的精神气质 , 这直接体现在“主忠内反”的基础身份设定上;而三国文化外显的形象特征也深刻影响了游戏的武将技能、美术、基础规则等各个层面的设计 。 从三国文化典籍中寻找依据 , 映射到游戏产品的设计上 , 把游戏当作一件文化产品来打造 , 这就需要相当的文化解析力 。
当前市场上最成熟的游戏 , 同《三国杀》一样 , 基本都会有一个乃至多个文化依托 。 《王者荣耀》有大量的角色源自历史人物 , 《明日方舟》基于二次元文化背景下的科幻废土世界 , 《原神》同样也深受ACG文化的影响;尤其是三国文化等中国传统文化 , 在近几年越发与游戏行业关联紧密 , 主流游戏已成为弘扬传统文化的重要载体 。
这一趋势也印证了杜彬的观点 , 未来网络游戏精品之间的竞争 , 往往落脚于企业文化解析能力的竞争 。 但这并不意味着 , 只要面向某个文化圈层 , 就必然能够做出有竞争力的产品 。
根据伽马数据发布的《2021年中国游戏产业潜力分析报告》 , 2019年流水过亿的二次元产品数量为33款 , 2020年则为46款 , 这意味着在去年 , 仅有10余款二次元游戏从市场中脱颖而出 。
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