明日之后|地下城里不止有恶龙,《明日之后》带着半感染者入住了( 二 )



能够驾驭这种末日美学的半感染者 , 有着与人类和感染者截然不同的特点:他们不会被再次感染 , 也不用再依赖武器装备 , 他们用强壮的身躯以及从特殊变异体身上得到的触手、毒雾等特殊技能就可以游走于感染者之中并全身而退 , 靠击杀感染者来维持生命能量 , 用感染能力来获取物资 , 原本危机四伏的野外成了他们更广阔的活动天地 , 那些人类为了抱团取暖而建立起来的家园和生存法则对他们而言已经失去了价值 。

毫无疑问 , 要推出这个从内容玩法到游戏艺术都进行了前所未有创新的资料片 , 《明日之后》给了自己一个非常大的挑战 。
要啃下半感染者这块硬骨头 , 《明日之后》等于给自己开了一个S级难度的副本
《明日之后》对半感染者的定位并非是“一部分幸存者分家单过” , 其在属性设计上的大幅度割裂 , 意味着这个群体从习性到思维都将和过去的“自己”分道扬镳 , 他们不是在人类社会中生存的超人类 , 也不是仅剩本能的感染者分支 。 半感染者系统既要自成一体 , 也要能够嵌入到原有的游戏系统中 , 这就需要开发者从整体到细节完整地为其勾勒出一个“社会”的样本 , 只有对末日题材有独特的美学思考才能做到 。

这种设计对玩家最关心的平衡性做出了保障 , 因为横空出世的半感染者拥有强大的体能和简化的生存需求 , 很容易被误解为是幸存者的强化版本 , 而半感染者群体拥有鲜明的优势和劣势对比 , 可以让玩家清晰地认知到游戏生态不会因此造成太大影响 。
比如说 , 同是在恶劣的生存环境下 , 幸存者收集物资、制造装备武器、搭建避难所是砥砺求生 , 半感染者则需要持续地寻找感染者并击杀它们来获取维持生命的能量 , 前者拥有更宽裕的压力空间 , 后者却要“不断奔跑”;再比如说 , 幸存者的求生模式是抱团取暖 , 以营地为单位去为集体贡献力量 , 也从集体处获得保障 , 而半感染者的强大使他们将追求力量奉为圭臬 , 内部各自为营争斗不断 , 丛林法则无处不在 。 那么 , 面对尚不明朗的“明日之后” , 是选择在团结的基础上慢慢恢复旧文明 , 还是像放弃过去的人类身份那样勇敢地放弃过去的文明秩序 , 用力量去终结末日?

这种对平衡的考量 , 将玩家的选择从最基础的属性数字上延展到了价值观和世界观上 , 同时也延伸出了对剧情合理性的把握 , 因为半感染者以“放弃过去的一切”作为代价 , 选择了一条从未有人走过的新路 , 所以也就和幸存者有了完全不同的生存轨迹 。 这样的概念 , 在国产手游中实属凤毛麟角 , 《明日之后》用一个让玩家直面内心的问题来让它落地:面对世界更多元化的改变 , 你愿意走到哪一步?
生存游戏的续航危机 , 被 “ 半感染者 ” 打开了新局面
末日题材一向是最适合展示想象力的游戏主题之一 , 为什么国服游戏市场上目前很少有成熟的末日生存类手游呢?
【明日之后|地下城里不止有恶龙,《明日之后》带着半感染者入住了】要回答这个问题 , 首先要分析生存类游戏玩法和多人在线玩法的冲突点 。 与同类游戏相比 , 一般的生存类游戏玩法主要就是“种田-发展-对抗-版本更新后加入新地图和更强大的敌人-发展新资源-展开新对抗”这样一个流程 , 但模拟经营类玩家都知道 , 种田游戏最有挑战性的部分就是中前期艰苦奋斗的那一段 , 随着发展壮大、物资丰足后进入钱生钱阶段 , 经营的乐趣也就开始走下坡路了;而生存对抗的部分会因为双方(包括玩家和怪物、玩家和玩家之间)数据的不断提升而进入通膨 , 生存类手游很难完美地满足对续航的要求 。
因此 , 我们常见到的末日题材手游要么是走线性单人剧情玩法 , 要么是淡化情节 , 走玩家多人对抗的战场型玩法 。
而《明日之后》弥补了这个市场分类的不足 , 为喜欢末日题材的玩家带来了一场从种田经营到合作互动再到战斗对抗全方位的末日求生之旅 , 从2018年上线至今 , 《明日之后》已经走过了近三年 , 在内容上不但没有陷入疲态 , 反而颇出创新 , 从最开始风雨欲来的末日氛围 , 到大事件赋予世界的生命力 , 再到这一次新资料片中 , 在幸存者和感染者密不透风的对抗里别具一格地引入半感染者这个第三方新力量 , 都证明了它的破局能力 。

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