格斗游戏|“捏人只是辅助,格斗才是重点”——《刀魂6》
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游戏介绍
“灵魂能力”系列(又称“刀魂”) , 提到这一系列 , 我们必须回顾一下3D格斗游戏的发展历史 , 自1993年第一款3D格斗游戏《VR战士》所引发的3D格斗游戏热潮 。
那时 , 大批日本游戏制作者为了抗衡在3D游戏中独占鳌头的《VR战士》纷纷转投开发正在开发3D格斗游戏的《杀手》 , 一时间 , 《杀手》正在开发一款3D格斗游戏 , 以及由 Namco开发的《铁拳》系列 , 以及由 Namco开发的《铁拳》系列 , 以及 Namco开发的《铁拳》系列以及《魂之利刃》 。
就这一点而言 , 1995年发行的《灵魂的力量》(Soul Edge)被称为《灵魂能力》(SoulCalibur)系列的开始和起源 , 与《VR战士2》和《铁拳2》等格斗游戏相比 , 《魂之利刃》中的角色手中却多了一种东西 , 那就是冷酷的武器 。
游戏系统
与传统的刀剑格斗游戏相比 , 《侍魂》中的武士们所使用的武器几乎都是一把日本刀 , 而《魂之利刃》的故事则是9个武士因自身的原因 , 踏上各自的旅程寻找终极之剑 , 游戏中的9个人物来自世界各地的设定 , 每一个角色所使用的武器也各有不同 , 来自日本的武士刀和忍者短刃 , 希腊的剑盾 , 中国的双节棍和朴刀 , 还有钢爪 , 巨斧 , 大斧 , 大斧 , 大斧等 。
与同类游戏相比 , 游戏还有一个擂台系统 , 玩家可以把敌人逼退到擂台的边缘 , 在不杀死对方的情况下 , 打飞出擂台以获得胜利 , 这在当时可谓是前所未有的尝试 。
在动作设计和对战体系方面 , 《魂之利刃》虽然在动作设计上有所创新 , 但受到部分战斗玩家的喜爱 , 并在日本和北美获得了良好的口碑 。
3年后 , 制作组总结了之前的制作经验 , 在与 Namco的另一款游戏《铁拳》系列新作的制作团队紧密合作下 , 推出了一系列新的游戏叫《灵魂能力》 , 它不仅继承了《魂之利刃》的世界观和剧情故事 , 还增加了新的角色和武器 。
该游戏更大胆地尝试了角色在8个方位自由移动的方式让原本只有前后两个位置的移动更加灵活 , 让玩家可以在更多的位置发起进攻 , 从而使得对战更加多变 , 还获得了一次成功的游戏评价 。
此后 , 尽管每几年游戏系列都会有新的游戏续作推出 , 但随着战斗游戏的失败 , 玩家不再热衷于战斗 。 “灵魂能力”系列的销量也逐年下滑 , 比起某个洞外挂满天飞 , 还不像把玩家当猴王一样 , 随心所欲地突破千万销量 。
这种精心制作的战斗游戏《灵魂能力》系列却一直处于叫喊不叫座的尴尬境地 。 但是 , 在沉寂了几年之后 , 今年十月 , 它的制作团队又抱着制作一系列最终作品的决心 , 完成了 , 并最终发售了该系列的最新作品《灵魂6》 。
之前作到至今新专辑的发售已有4年之久 , 制作组在不被公司看好且预算紧张的情况下 , 还是玩家带来了相当不错的战斗体验 。 该系列早期与《铁拳》系列紧密合作 , 创造了《灵魂力量6》同样强硬的战斗风格和出色的打击感 。
仅仅是“放招”和“铁拳”和“街霸”这类对操作要求稍高一些的格斗游戏 , 游戏中所有的特殊攻击都只需一次按键即可完成 , 在本作中新增加了一键释放必杀的简单方式 , 无需玩家去记住繁琐的出招方式 。
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