5G能让VR/AR站着挣钱吗?( 六 )
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VR/AR的时延,简单来说就是IMU(惯性测量单元)或视觉传感器在检测到体验者运动信息之后传达给图像引擎,继而渲染出对应画面并在屏幕上显示出来的时间。而在VR/AR早期,时延过长确实是导致眩晕的关键,也就是画面的渲染显示过慢,例如体验者已经转头看向右侧,但显示屏还在显示之前的画面,刷新速度太慢,体验时间长了就会感到眩晕。但这是硬件本身运动成像技术不达标的问题,网络对此影响有限。
随着相关技术的发展,VR/AR硬件设备在无需联网的情况下本地处理速度已经基本控制在20毫秒以为,已达到人体难以感知的程度。也就是说,5G的低时延在解决眩晕问题上作用几乎为零。
而之所以现在部分用户在体验VR/AR时仍会感到眩晕,除了个人耐晕程度不同外,内容设计不合理、光学/场景畸变、屏幕分辨率不足、辐辏冲突等也是主因。
马思杰总结称,“5G的大带宽对于VR的价值在于在线观看5K以上分辨率的全景视频,对AR现阶段作用不大;低时延则不能直接帮助VR/AR产品解决运动成像导致的眩晕问题。”
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