roblox|Roblox第二季度营收4.5亿美元,最新DAU达4660万

roblox|Roblox第二季度营收4.5亿美元,最新DAU达4660万

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【roblox|Roblox第二季度营收4.5亿美元,最新DAU达4660万】roblox|Roblox第二季度营收4.5亿美元,最新DAU达4660万

Roblox近日公布了第二季度财报 。 财报显示 , 在统计截止到6月30日的第二季度 , Roblox在线订阅净收入约为6.655亿美元 , 比去年同期增长了35% 。 Roblox第二季度营收4.541亿美元(同比上升127%) , 净亏损1.401亿美元(每股亏损25美分) , 整体业绩低于分析师的预期 。
此前分析师预计 , Roblox第二季度在线订阅净收入将达到6.892亿美元 , 每股利润为23美分 。 不过 , Roblox的经营现金流为正 , 这表明仍然有现金流入公司 。
Roblox今年年初融资5.2亿美元 , 随后于3月10日通过直接上市的方式登陆纽交所 , 公司估值达到了419亿美元 。 目前 , Roblox在全球拥有1234名员工 , 比一年前上升了77% 。
“公司业绩持续增长证明了我们使命的重要性 , 以及Roblox平台的力量 。 ”Roblox的CEO大卫·巴斯祖奇(David Baszucki)在一份声明中说 , “我们之所以能取得这些成果 , 是因为受到了创作者生态的推动 。 同时也受益于全球数百万用户 , 他们每天都希望通过Roblox建立联系 , 并分享新的体验 。 ”
Roblox首席商务官克雷格·唐纳托(Craig Donato)在接受采访时表示 , 与去年同期相比 , Roblox上季度各项数据实现了全面增长 , 其中包括:在线订阅净收入增长35%、DAU增长29% , 用户在Roblox平台上创作和游玩的总时长也上升了13% 。 “我们在7月份的数据也相当不错 。 ”
唐纳托指出 , 考虑到当前的环境 , 很难对公司业绩进行精确预测 。 不过 , Roblox在推动海外用户、年龄13岁以上用户数量增长方面已经“取得了很好的进展” 。
唐纳托还表示 , 随着时间推移 , 许多其他公司也开始认同元宇宙(metaverse)的概念 。 Roblox的目标是构建元宇宙 , 即由相互关联的虚拟世界构成的宇宙 , 就像《雪崩》《头号玩家》等科幻小说所描述的那样 。 “我们已经在这个领域深耕了15年 , 很高兴看到人们有更普遍的谈论 。 ”他说 。
按照Roblox的说法 , 整个2020年 , 公司的在线订阅净收入达到19亿美元 , 与前一年相比翻了一倍 。 在2020年 , 平均每天都有3260万用户登陆Roblox平台 , 超过125万名创作者通过自己的作品获利 。 另外 , 去年用户在Roblox平台创作和游玩的总时长达到了306亿个小时 , 平均每个活跃玩家日均游玩时长约为2.6小时 。
“在截止到2021年6月30日的季度里 , 公司的经营现金流和自由现金流继续保持着创纪录的水平 。 我们在第三季度迎来了一个强劲的开端 , 用户数量和活跃度达到了迄今为止的最高水平 。 ”Roblox首席财务官迈克尔·格思里在一份声明中说 , “我们将会继续投资开发者社区 , 聘请顶尖人才 , 打造在全球范围内拓展Roblox所需要的基础设施 。 ”
在第二季度 , Roblox经营活动产生的净现金流达到1.912亿美元 , 同比增长了64% 。 Roblox当季度DAU为4320万 , 同比上升29% , 除美国和加拿大以外 , 其他市场的DAU增长了42% , 年龄13岁以上用户DAU也实现了46%的增长 。
上季度 , Roblox用户在平台上创作和游玩的总时长达到97亿个小时 , 同比增长13% 。 除了美国和加拿大之外 , 其他国家和地区市场的用户累计游玩时长同比上升了27% , 年龄13岁以上用户的游玩时长增幅为29% 。 Roblox第二季度平均每活跃用户的在线订阅收入(ABPDAU)约为15.41美元 , 与去年同期相比有小幅上升 。
Roblox在财报中没有对公司本季度业绩进行预测 , 但公开了7月份的一些运营数据 , 其中包括:DAU 4660万 , 同比、环比分别上升28%和8%;用户游玩总时长38亿个小时 , 同比、环比分别上升22%和16% 。 Roblox在7月份的在线订阅收入介于2.21亿~2.24亿美元之间 , 与6月份数据相比增幅达到了10%~11%;公司营收介于1.61亿~1.63亿美元之间 , 较去年同期增长111%~113% , 也比6月份上升了2%~4% 。

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