humankind|《HUMANKIND》:在4X游戏中不亚于文明系列的一颗明星
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尽管仍存在着诸多瑕疵和不平衡之处 , 《HUMANKIND》交出了一份让人眼前一亮的答卷 , 它不愧为Amplitude自称的magnum opus , 也有能力和《文明》系列一较高下 。
不断推进的文明
在游戏的开端旁白介绍了地球 , 生命的诞生 , 以及人类对火和工具的掌握 。 随后玩家正式进入游戏 , 控制这么一批经历了上述历史的部落 。
【humankind|《HUMANKIND》:在4X游戏中不亚于文明系列的一颗明星】最开始的目标非常简单 , 探索世界 , 领悟景观 , 寻找奇异之物 , 为部落狩猎采集食物并以此壮大 , 将这些新生的部落民分离出队 , 以更高的效率探索并了解周围的世界 , 最终找到一个合适的定居点 。
然而从选择文化 , 脱离新石器时代的那一刻 , 游戏的目标就出现了些微的转变:基本的采集被渐有规模的农业替代 , 比起扩张人口的食物 , 狩猎带来的更多只是用于交易的毛皮 。 自先前时代就开始出现的事件此刻也开始决定自己带领文明的意识形态 , 定居在其他地域的竞争文明也会逐渐进入玩家视野 , 原本散落在各地的动物聚集地和巢穴也会被其他规模稍小的文明替代 。
《HUMANKIND》注重的是追求进步 , 而每个时代提供的小规模的机制改动与影响意识形态的事件链与立法使得整个过程变得更具沉浸感 。
数值膨胀与瑕疵
作为一款刚发售的4X游戏 , 带有不平衡之处也算情有可原 , 不过《HUMANKIND》的情况实在有些严重 , 不得不拿出来讲讲 。
60个文化 , 随着时代推进 , 每一个新文化都会提供高于上个时代文化的能力 , 建筑和特殊单位 。 这本身不是问题 , 但文化的不限制挑选意味着每选一个新文化玩家就可以在已有地域里挨个放特殊建筑 。 连续两个时代选取产能型文化也许会导致其他数值些微落后 , 但连续两个特殊产能建筑的叠加就会让后续游戏滚起雪球 , 最后一发不可收拾 。
和强力文化combo对比下 , 不选择新文化直接跃升的选项给予的加成实在是太低了 。 中后期的游戏事件既缺乏一定深度 , 造成的影响也十分之小 , 固定数值效果的事件肯定是做不下去的 。
考虑到绝大多数问题都能通过玩家反馈来解决 , 游戏中略显不平衡的地方还有不少不过这里就带过不谈 , 不知道游戏的联机体验会受到多大影响 。
总结
《HUMANKIND》给笔者了一种既视感 , 这种既视感和群星刚刚发售时类似 , 这两部作品都背负着许多其他作品的特色和设计 , 却都在此之上创作出了属于自己的玩法 。 但在笔者看来和群星不同的是 , 《HUMANKIND》身上背负着远比群星要多的闪光点 , 这款游戏在保证了4X类别基本玩法架构的同时 , 实现了社区玩家的多数诉求 , 并让每一位玩家都有机会讲述属于自己的人类进程 。
在开发过程中帮助Amplitude的不仅仅是社区玩家 , 就连被称为“劲敌”的文明系列开发组也积极地参与到了过程之中 。 《HUMANKIND》不是Civ Killer , 但它一定会成为在4X游戏中不亚于文明系列的一颗明星 。
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