精灵宝可梦|GF把玩家当韭菜割?这款史低60的独立游戏才是近年来最好的宝可梦( 二 )


除此以外 , 在这个世界上 , 每一个在路上等待着送钱给你的挑战者都有一两句台词来解释他们为什么要发起挑战 。
比如 , 一个以夏威夷为背景的热带小岛上的一位幽灵——当你路过他面前 , 他会主动向你发起挑战——他认为这个岛上的居民太无忧无虑了 , 需要战斗来提高他们的警觉 。
而在他隔壁的另一个跳舞少女 , 则要你主动和她对话才会进入战斗——她好不容易找了个没人的地方独自联系舞蹈 , 而你居然还不知好歹的过来打扰 。
看来这个世界没有眼神对上就要开始决斗的传统 。
过段时间你再度路过他们的时候 , 如果你又一次进行挑战 , 那么他们的台词还会承接上一次发生变化 。
这种设计极大的丰富了游戏体验 , 也让玩家获得了更好的代入感 , 笔者哪怕是在游戏中赶路的时候 , 看见头上有挑战标记的家伙 , 也是要专门过去聊两句 , 再用我久经训练的尼可梦把他们暴打一顿 。 制作组在NPC塑造上和台词设计上倾注的心力可见一斑 。

“小嘴抹了蜜”
二、低上手难度
这项有点其实多少有点微妙——我赌五毛肯定会有人说 , 你上手难度能比宝可梦还低?
真的能 。
不知道有没有人统计过宝可梦玩家里 , 有多少人能把属性克制表全部背下来——笔者是背不下来的 , 也就记得那几个免疫了 。
而宝可梦的特性 , 携带道具 , 以及性格对属性的影响 , 还有努力值的分配呢?
不得不说 , 宝可梦作为世界第一IP , 其本身的游戏系列 , 已经通过多个世代的积累 , 创造了一套非常博大精深 , 充满研究空间 , 能给玩家歹来丰富乐趣的战斗系统了——而系列最新的剑盾 , 实际上也不难看出 , 就是主打让新手也能享受对战乐趣的 。
(虽然珍钻复刻和阿尔宙斯都不会举办级别对战 , 呵 , GF 。 )

“尼可梦御九家”
而作为一款同类型游戏 , 尼可梦很聪明的选择了扬长避短——300多只尼可梦被划分到了总共九个属性中 , 而且他们甚至直接给每只尼可梦标出了稀有度!
高稀有度基本上就可以理解为高种族值 , 而这种直接的做法也放大了收集的快乐 , 当你从开局的一堆普通 , 罕见 , 渐渐过渡到一队超级稀有 , 最终开始获得传奇级别的尼可梦——这个队伍培养的过程能让仓鼠党 , 收集爱好者感到十足的乐趣 。

“暴君尼可梦——当然 , 你可以收服他们全部”
携带道具则被替换为了四个核心槽——通过旅行中收集的各种资源 , 你可以制造各种核心 , 来提供额外加成 。 甚至在游戏开局 , 他们就贴心的送了你一个不参与战斗也能获得部分经验的核心 。
而且他们同时也删除了特攻和特防 , 并且将PP值改为了精力 , 所有招式统一计算能量——并且在战斗中的招式选择环节中 , 标明了每一个招式的威力 , 耗能 , 速度 , 命中率 , 暴击率 。
就上手而言 , 尼可梦的难度真的很低 。
三、全方位的细节体验优化
在降低了上手门槛的基础上 , 为了进一步加强玩家对于剧情的投入 , 制作组还给游戏中加入了大量的细节体验优化 。 比如只有抖动的草丛才会让你遭遇野生尼可梦 , 这种小设计确实能减少不少烦躁感;而当教程来到捕捉第一只尼可梦时 , 我震惊了:他们直接把一份概率表扔给了玩家 。

【精灵宝可梦|GF把玩家当韭菜割?这款史低60的独立游戏才是近年来最好的宝可梦】而当我疑心于基础17%的捕获率是否会对玩家造成严重折磨时——这个QTE小游戏又把我震惊了 。

看起来他们完全没打算在收服上给玩家添麻烦——实际上 , 出门不久 , 就能通过一个简单的支线任务获得一个大师球 , 后续获得的各种资源也不在少数 , 玩家只要稍微投入一点精力和资源 , 他的捕捉成功率就会迅速上升 。
而大地图传送同样也能在游戏前期迅速解锁 , 永久赋予你关闭野外遇怪功能的物品也不算难找 。

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