我们的歌|开拓生存的道路——《铃兰之剑》( 二 )




制作组倒是很大方的承认了试玩版本的《铃兰之剑》虽然在外显端因为大量的资源复用有所缺失 , 但游戏目前的战斗系统却已相当完整 , 甚至在战棋类这个有着长久历史的成熟范式里弄出来不少新花样 。
在玩法层面 , 《铃兰之剑》保留了不少经典作品的成功机制 , 地形类型影响移动步数、高坡对低位有战术优势 , 火魔法会在命中地块产生延烧区 , 这些传统但并不过时的设计依旧有效丰富了作品的策略性 , 也让专属于SRPG的独特乐趣得以彰显 。

与此同时 , 本作在也在战棋类成熟范式的基础上做了不少革新 。 在兵种克制方面 , 除过斧克盾、盾克枪的传统武器关系 , 《铃兰之剑》还为兵种添加了力量、智力、敏捷三种属性 , 并让属性之间产生类似猜拳的克制关系 , 这让板凳深度较深的玩家在游戏后期能够玩出多种多样的队伍配置 , 并根据关卡的敌人布置对症下药 。
除此之外 , 本作着重强化了战斗中的环境利用要素 。 战场中随处可见木箱、火药桶、滚石等物品 , 它们有的可以成为临时高台创造地势优势 , 有的则可以与不同的角色技能产生有趣互动 , 成为瞬间造成重大杀伤的攻关利器 , 大大丰富了玩家的战术选择 。

令人印象深刻的是 , 传统SRPG游戏中常常被当作“空气墙”的战场板边在《铃兰之剑》中也变成了可互动环境要素的一部分 。 当敌方单位身处板边附近时 , 玩家可以利用角色自带的强制位移技能从正确的方向将其击落 , 跌入水中或掉落深谷的单位会被直接判定为死亡 。 这种操作在部分布置有强力单位的特殊关卡内有奇效 , 把敌人满血推到河里也让我乐此不疲 。

另外 , 《铃兰之剑》对“主角”定位的大胆改动也十分有趣 。 有别于传统SRPG中主角亲自上场并一骑当千的设定 , 本作的男主在序章短暂参战后就彻底退居幕后充当战场总指挥 , 扮演起了“上帝”的角色 。 但“遇事只出一张嘴”的主角 , 并不会因为自己的上帝视角而丧失在战斗中的作用 。 主角不仅独享专属的战斗资源 , 还并且具备强大的指挥技能 , 刷新回合、全队减伤、高额奶血等指挥官技能拥有极高的战术价值 , 足以带领小队在瞬间逆转形式 。

“别慌!我有盾墙!”这种“男主从不亲自砍人”的新奇设计让主角无需受到游戏体力系统的限制 , 使得《铃兰之剑》既具备传统SRPG扮演感也不必受限于主角必须上场这一传统设定 , 在保证角色扮演要求的前提下增加了可选阵容的丰富度 。
在战斗之外 , 《铃兰之剑》安排了内容相当充实的幕间经营模式 , 其中要数训练所与疗养院两项设施最具新意 。
疗养院可以让体力不足无法出战的角色在此休整 , 而训练所则可以提升角色等级并学习新的技能 , 这两项设计能够有效避免玩家钟情于单一角色或配队 , 让初始技能并不理想的角色有了被培养成强大战力的可能 , 也使得低稀有度的角色在主力队员疗养时拥有了替补出场的机会 。


结语
【我们的歌|开拓生存的道路——《铃兰之剑》】综合来看 , 《铃兰之剑》的封测版本在战斗系统与剧情等主题框架层面的完成度已经很高 , 其单机部分甚至已经具有了独立发售的体量 。 但目前本作仍然还是一个纯单机的早期版本 , 在美术层面上有所缺失 , 不可转动的固定沙盘也会因为地形遮挡影响游戏体验 。

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