字节跳动的“围剿”与“反围剿”( 十 )
不同于腾讯开发中、重度游戏 , 头条在游戏业 , 主要基于流量入口延伸游戏方向产业链 , 从运营和直播切入 , 以开发轻量游戏为主(无需安装通过手机浏览器即可访问) 。
头条拥有渠道优势 , 相比于腾讯 , 在用户运营和留存上仍缺乏经验 。 开发的轻度游戏进一步深化行业的马太效应 , 渠道决定了用户规模下限 , 相对简单的玩法使得头条在研发方向的护城河难以建立 。
根据伽马数据 , 2018年流水破10亿移动游戏达到34款 , 其中18款为腾讯、网易自研游戏 , 且数量排名靠前的仍多为重度游戏 。 此外 , 在2018年收入排名前50的新产品中 , 腾讯和网易自研产品占比约为44% 。
张一鸣曾在头条7周年时形容创业是“大力出奇迹” , 目前看来从腾讯口中抢食游戏板块 , 或许并没有那么容易 。
腾讯系产品“人”出发 , 再连接“内容” , 到连接一切;而头条则从“内容”出发 , 触达用户情感 , 再连接“人” 。 二者之间相向而行 , 但最终都抵达了对方的“战略腹地” 。
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