西山居|专访西山居孙红印:《剑网1:归来》是18年后补给玩家的礼物( 二 )


《剑网1:归来》的越南官网问:作为一款复刻产品 , 《剑网1:归来》是怎么还原原版的玩法精髓的?答:有很多人都在《剑网1》里面都会留下非常多美好的回忆 , 我们这次也是想要通过还原来实现这样的情怀 。 在前期我们做了非常多的调研工作 , 让玩家填问卷 , 参与早期研发的测试 , 测试完之后 , 我们就去统计玩家在里面聊天的关键字 , 我们会发现像五行 , 都是随机装备、自由交易、宋金战场、黄金Boss这些经典玩法成为了高频词汇 , 会引起玩家不停的讨论 。 所以我们就以“重现端游原汁原味体验”为核心理念 , 设立了几条原则 , 经典设定和玩法必需还原 , 整体上必需让用户感受到当年情怀 , 消耗IP和破坏口碑的事不能做 。 端游的美术风格、音乐素材、世界观设定等都被忠实还原 , 比如大家熟悉的华山月亮、桃花源风光、襄阳城、巴陵县等经典场景;在操作上 , 《剑网1:归来》继承了经典的子弹技能体系 , 玩家既可通过走位尽显操作 , 也能通过轻功巧妙化解伤害;在玩法上 , 游戏保留了30 vs 30人的宋金战场对抗、风陵渡船、攻城战、黄金首领等玩家记忆深刻的玩法 。 问:这些经典玩法在新生代玩家中还具有哪些吸引力?你们又做了哪些优化?答:谈到新生代玩家 , 大家很容易想到不是二次元就是次时代 , 对吧 。 那是不是所有新生代玩家的需求就被这两者满足了呢?显然不是 。 玩家类型和需求是多种多样的 , 我们要找到自己是属于哪一类 , 且要具备足够的优势或者做差异化的实力 。 《剑网1:归来》非常看重玩法和游戏平衡、开放经济流通、体验的流畅性 , 在同类游戏中 , 这都是非常有优势的 。 《剑网1:归来》看起来只是一个纯2D的RPG游戏 , 但继承“五行相克”设定 , 不同门派之间是相互循环克制的 , 这让它在帮会群战和3V3竞技中 , 是具有操作和战术空间的 。 开放经济流通的设定 , 装备不绑定 , 这在当前市场上已经非常稀少了 , 在自由流通经济之下 , 角色扮演又增加了一种经济层面的社会属性 。 无论什么付费层级玩家 , 在《剑网1:归来》里都可以找到自己的位置 , 而不会面对成长压力无可奈何 。 在这种数值设计之下 , 多人群战和抢夺首领玩法中 , 不同层级的玩家都具有参与竞技的机会和战术空间 , 在帮会社群中体现个人价值 。 当然 , 面对手游玩家 , 我们也做了很多修改来降低玩家的疲劳感和操作难度 。 端游中许多要手动的部分都能用战斗的自动挂机 , 而像原本打一局宋金可能需要半个小时的时间 , 但在手游中只需要10到15分钟 , 玩家需要参与活动的时长都被极度削减了 。
《剑网1:归来》的经典玩法“宋金战场”问:你认为如今国内武侠游戏市场发展到了什么阶段?答:端游时期 , 武侠游戏是主要的品类之一 , 大家也容易出产品 , 玩家也愿意尝试 。 手游快速扩张时期 , 流行端转手 , 武侠手游是收益不错的 , 但是不容易扩盘 。 而近几年由于文化方向的更迭 , 武侠文化的盘子被新文化挤压 , 坚持做下来而且看起来还能继续坚持武侠的厂商不多了 。 在这个形势之下 , 积淀深厚的武侠IP将具备优势 , 也敢大投入去做 , 实能做产品 , 虚能运营IP , 退能守成 , 进能扩盘子 。 但是需要仔细分析不同年龄层的武侠用户需求 , 国内游戏市场发展至今 , 用户分层差别和需求差异非常大 , 找准适合自己的切入 。 问:西山居想怎样通过自己的作品来影响武侠游戏文化?答:从1995年成立至今 , 西山居扎根于武侠已经有26年的时间 。 我们的产品有自己的特色 , 在文化精神层面是正向的 , 遵循历史来创作 , 在产品层面注重服务器社区生态 , 关心用户需求和口碑 , 西山居的经典剑侠在这个方向上做了这么多年 , 未来仍然坚持这个理念 , 用产品作为核心载体传递武侠精神 , 一步步稳中前进 。 也有人问我武侠还能走多远 , 现在都已经仙侠了 , 都已经科幻了 , 都已经二次元 。 我的想法也是 , 虽然我们这个版本是复刻 , 但是未来我们也会用新的美术表现、新的对武侠文化的认可、新的玩法突破、新的经济模型、新的社交模式再去迭代出来让玩家认可的武侠产品游戏只是文化的一个载体 。 就拿越南来讲 , 为什么《剑网1》这个武侠产品 , 语言文字都不一样 , 能够在越南拥有上千万的玩家 , 获得他们的喜爱?其实虽然是游戏 , 文字形式也不同 , 但大家骨子里那种对侠义文化的认可是相同的 。 小到路见不平拔刀相助 , 大到为国为民 , 侠文化在这个世界其实都是生生不息的 。 如果能让很多年轻人也来玩经典武侠 , 我觉得才是我们的成功 。

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