腾讯|触角伸向“恐怖游戏”,腾讯的版图扩张“未雨绸缪”?( 二 )
切入游戏垂直细分赛道 , 腾讯看中的是什么?
从受众群体来看 , 在新消费时代 , Z世代是消费主力军 , 如今年轻人因“猎奇心理”越来越喜欢恐怖类型游戏 , 惊悚恐怖的感觉分分钟能提升人体肾上腺素 。 抓住年轻用户心理特点 , 这也是游戏厂商们研发游戏的出发点之一 。
恐怖游戏中 , 人物角色将展现不同人设风格 , 故事剧情将如抽丝剥茧般层层递进 , 恐怖音乐是打造氛围的重要一环 , 更迭起伏的节奏能够让人时刻提心吊胆 , 此外 , 孤独的环境也会烘托恐怖氛围感 , 骇人的虚拟实境也将不断提高玩家的体验感 。
腾讯投资的《灵媒》开发商注重与恐怖心理层面的刻画 , 游戏中以剧情体验为主引导用户层层闯关情节 。 据Bloober Team采访中透露 , 目前他们正在开发2款新游戏 , 规模将比《灵媒》更大 。
伴随着新一代游戏热 , 恐怖游戏概念被提及的频次将会越来越高 。
“既害怕 , 又想玩” , 是当代年轻人对恐怖游戏的心理刻画 。 目前 , 恐怖游戏赛道中尚未有绝对优势的作品 , 而成为细分赛道的领头羊 , 是众多公司包括互联网巨头们的目标 , 毕竟 , 拓展商业版图才能实现更多新发展的可能 。
另外 , 腾讯布局恐怖游戏与自身生态业务发展有关 。 互联网巨头这类生态型公司如同大树 , 树干需要不断延伸外枝 , 将每一根枝条都延展至不同领域才能汲取更多养分 。 简而言之便是版图的扩张 , 细分到小众行业都要有所布局 。
实际上不止是腾讯 , 互联网大厂们也在觊觎“恐怖游戏”这块肥肉 。
今年5月份 , 网易入股上海月壤计算机科技有限公司 , 持有14%股权 , 上海壤月虽然成立时间仅有3年 , 但其团队成员有着丰富AAA开发经验 , 目前 , 旗下在研项目有以第一人称视角为主的恐怖游戏《Karma》 。
互联网巨头投资“恐怖游戏” , 让自己的文娱游戏版图触及至各类细分赛道 , 捕获年轻人猎奇心理尝试新鲜事物 , 才能不断为自己提供新鲜血液 , 壮大业务发展 。
结语
站在新时代背景下 , 投资逻辑不能一成不变 。
目前 , 恐怖游戏尚未实现标准生产商业化 , 其未来具备一定想象空间 。 了解受众用户风格特点 , 契合喜好迎面而上 , 在恐怖游戏领域的地毯式投资 , 或许也能迎来巨头比拼之间的“分水岭” 。
投资的成功也非一蹴而就 , 对于恐怖游戏的制作 , 如何应用表现手法来弥补剧情和游戏性之间的割裂是相当重要的 。
【腾讯|触角伸向“恐怖游戏”,腾讯的版图扩张“未雨绸缪”?】文|美股研究社
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