桌游|48小时里,游戏开发能给这群大学生带来什么?( 二 )



本次主题“十秒”“十秒”容易让人想到有限的时间概念 , 这个时间既可以是游玩时间 , 也可以是游戏机制 , 还可以作为游戏叙事时间等等 , 这群大学生就充分发挥自己的创意 , 把“十秒”概念玩出了花来 。 其中两个作品将“十秒”的概念应用在角色行动上 。 一款是三维的跑酷作品 , 它将“十秒”作为角色的时停能力 , 处于时停状态的角色将保持原有矢量状态运动“十秒” , 玩家可利用这个能力前往正常行动无法到达的地方 。 另一款是平台跳跃类动作游戏 , 它把“十秒”设定为玩家的通关时间 , 当玩家攻击敌人后 , 会出现时间流速减缓的效果 , 以此激励玩家主动攻击敌人 , 保证有限时间内通关 , 总体而言是一个款强调速度感的游戏 。

GameJam里的平台跳跃游戏演示图
也有的作品将“十秒”的概念物化又融入玩法机制里 。 一款生存类模拟经营游戏就将“十秒”的时间货币化了 , 需要玩家利用时间购买或出售道具来延续自己的游戏时间 , 而每过一段时间就会出现一个世界事件 , 影响着道具的价格涨跌 , 玩家需要在紧迫的时间里思考如何购买道具 , 等待有趣的随机事件发生 , 售出道具进而延续游玩时间 。

GameJam里的模拟经营游戏布局设计此外 , 还有的作品将“十秒”作为叙事背景 。 例如 , 一款双人竞技的平台跳跃游戏将“十秒”设计成故事背景 , 表示玩家处于末日的最后时刻 , 两名玩家分别扮演恶魔和天使 , 依靠跳跃动作和掉落的道具来击打场景中的指针 , 使其向一方偏移一定角度后取得胜利 , 最终决定人类的命运 。

GameJam里的双人竞技平台跳跃游戏的演示图
其中一名程序表示:“本来我们是想做那种横版arpg的 , 然后有一个时间倒退十秒的技能 , 但后来想这种点子肯定也会被别的组想到 , 就放弃了 。 ”可见 , “十秒”虽为抽象的命题 , 但是游戏这种交互性媒介其实有无限的诠释可能性 , 开发者们为了命题而不断迸发的创意 , 也正是GameJam的魅力所在 。 学生GameJam里诞生的“派对桌游”电子游戏的丰富性固然为GameJam带来无限的活力 , 但在这种多人交流的活动场所里 , 游戏其实还有更多可能 , 这次活动就诞生了一款让参与者们其乐融融的派对桌游 , 且它的诞生也十分偶然 。 活动第二天早上 , 一个小组有两名老程序跑路了 , 仅留下失落的三名美术 。 其中年龄最大的美术想自己担当策划 , 撑起这个小团队 , 不至于让两名从湖美大老远前来的美术新人对此行感到失望 。 只是策划并非易事 , 没有游戏设计经验的他 , 怎么也想不出有趣的游戏 。 情绪本来就低落的三人 , 变得更加焦躁 , GameJam或将成为一段不快的回忆 。 幸亏一位在会场游走的游戏社长出现 , 成了这小组的救星 。

重组的四人小组正讨论桌游设计这位社长既是策划也是程序 , 有过多次GameJam经验 , 由于这种活动十分耗费精力 , 本来并不打算参与 。 但当他看到主题“十秒”后 , 一个桌游idea出现了 , 他不将“十秒”设成游玩时间 , 而是变成叙事规则和内容 。 游戏规则最开始为双方都有一定的动作牌 , 玩家需要在特定的场景内打出动作牌后讲一个合理的故事 , 之后对方也要打出对应动作牌 , 并以叙事的方式解释两个动作之间的故事合理性 , 最终完成一个“十秒”的故事叙事 。

桌游的场景牌(上)和动作牌(下)但他与三名美术经过几番讨论后 , 这个桌游叠加了更多的场景和动作 , 变成一个可以6人参与的派对游戏 。 社长道出了自己的设计想法:“我觉得难得有一次GameJam有这么多人到现场 , 希望做个更有派对感的游戏 , 所以做了一款桌游 。 ”同时 , 他还谈了自己对桌游的看法:“TCG游戏鼓励人竞技 , 竞技游戏电子化后 , 其实玩家间的交流减弱了 , 游戏内的指示设计倾向于让玩家拼个你死我活 , 让玩家重竞技 , 再依靠竞技能力转换为社交能力 , 而不再是从社交的快乐转换到竞技了 。 我认为这并不能做出让大家快乐的游戏 , 桌游会更注重社交体验 , 而不是输赢 。 ”

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