vr游戏|R星母公司押注VR游戏,不单单是蹭元宇宙的热度( 二 )





这就使得他们所主导的3A游戏开发越来越像一场赌博 , 例如耗资巨大的《荒野大镖客2:救赎》在本月初销量虽然已经突破了3900万份 , 但从商业表现上来看 , 其ROI(投资回报率)却并不高 。 所以探索VR游戏就意味着拓展一条更有前景的营收渠道 , 毕竟现在愿意花费数百美元购买VR设备的玩家 , 付费意愿势必会更高 。
所以用一句话来说 , 现在Take Two发力VR游戏其实就是在“赌未来” 。 对于已经拥有成熟业务的游戏大厂来说 , VR是一个值得探索的新业务线 , 但这也注定了他们只会投入一小部分的资源来试水 , 这其实也是在2016年这个“VR元年”时 , 主流游戏厂商的决策 。 君不见在过去数年间 , 除了Valve外 , 其他主流游戏厂商基本上都是将VR作为一个“甜点” , 例如卡普空的《生化危机》、万代南梦宫的《皇牌空战》 , 都只是将VR作为了一个额外的卖点 。



如今R星背后的Take Two准备投入更多的资源 , 再考虑到其一贯的游戏开发周期 , 这就意味着Take Two认为在数年后 , 这个市场将会初具规模 。 而VR领域将真正意义上迎来跨越式的发展其实并不是一句空谈 , 最为直接的例子 , 就是其在经过了此前数年的默默发展后 , 终于迎来了一款真正意义上的爆款产品——Oculus Quest 2 。
凭借着299美元的价格和性能媲美骁龙865的高通骁龙XR 2 , Oculus Quest 2在过去一年间在VR市场掀起了一阵“青春风暴”根据统计 , Oculus Quest 2从2020年9月发售至今 , 累计销量已经超过400万台 , 甚至超过历代Oculus VR头显的总和 , 预计2021年的出货量更是将达到900万部 。



扎克伯格此前曾指出 , 在一个平台上需要有约1000万人使用及购买VR内容 , 才能使开发人员持续研发以及获利 , 一旦超过这个门槛 , 内容与生态系统将会实现跨越式发展 。 之所以说是千万量级 , 这其实是从当年家用主机领域得出的经验 , 销量突破千万是一个关键性的坎 , 例如初代Xbox卖了2400万台就是其中的典型 , 千万级的高ARPU用户也已经能够支持起生态的循环 。



现在的VR设备其实就像40年前的游戏主机一样 , 设备成本过高导致需求不足 , 而需求不足反过来也让内容创作者踟躇不前 。 有了Oculus Quest 2这样一款成功的VR设备珠玉在前 , 就意味着潜在的消费群体已经存在 。 与此同时 , 作为消费电子巨头 , 苹果的AR/VR设备或已蓄势待发 , 所以未来一段时间的VR市场与2016年的情况已经大有不同 , 所以Take Two想要继续站在游戏行业的前沿 , 押注VR自然也就势在必行了 。

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