nest|自走棋出现近3年之后,Supercell推出了自己的自走棋新品( 二 )
这样的外形、比例 , 让角色看起来更萌 , 也更像是棋子 。 同时 , 沿用《部落冲突》的IP , 对于Supercell辐射的用户群显然有直观的优势:看到野蛮人、法师、弓箭手这些经典角色 , 只要对Supercell的游戏有一点基础的了解 , 都能明白他们的大致定位 , 无形中降低了不少门槛 。
外在面貌上《皇室奇兵》另一点值得注意的 , 在于竖屏的操作方式 。 虽然这不是第一款竖屏自走棋 , 但整个品类里 , 采用竖屏布局的确实不多见 。 游戏的主界面是大家熟悉的、典型的Supercell风格 , 似乎摆明了要用Supercell式的处理来呈现一款他们眼中的自走棋 。
【nest|自走棋出现近3年之后,Supercell推出了自己的自走棋新品】
02
当自走棋轻度到能1V1的程度
这种Supercell式的处理 , 最直观的部分体现在对自走棋的轻度化设计上 。
前面提到了《部落冲突》的IP给《皇室奇兵》打好了角色的认知基础 , 在自走棋玩法层面 , 《皇室奇兵》同样没有什么难以理解的规则:
每回合的准备阶段 , 双方玩家耗费法力值在各自的棋盘上布置棋子 , 相同棋子可以合成升星形成更强的战斗力 。 也可以轮换其他的备选棋子 。 倒计时结束后 , 各个单位自动展开战斗 , 先消灭对方所有单位的一方胜出 。
对局外则有卡牌化的养成 , 玩家选择一个英雄 , 携带数个小兵棋子来构建卡组阵容 , 同时可以通过卡牌化的方式对英雄、小兵升星 , 从而强化数值属性或是技能效果等 。
以上这些 , 都是市面上自走棋产品大同小异的核心设定 。 而《皇室奇兵》特殊的地方在于 , 游戏在这一套框架下做了极其轻度的对局设计 。
目前游戏有1V1(Duel)和4V4(Rumble)两种模式 。 对局当中 , 任意一方先拿下3个回合的胜利就赢了 。 游戏的节奏很快、耗时很短 。 一局比赛即便打满5个回合 , 总时长也不过两三分钟 。
这样的节奏 , 差不多是目前自走棋产品里最快的了 。 至于为什么要做成这样 , 游戏首次公布的时候 , 设计师就有过解释 。 这款游戏的负责人Fan当时强调:他们想制作一款“极易上手但又不乏深度”的游戏 , 让每个人都可以上手来玩 , 而不用像《部落冲突》和《皇室战争》那样考验操作 。
实际体验下来也的确是这样 , 《皇室奇兵》基本把自走棋玩法拆解到了最基本的模块:构建卡组、布置棋子、合成/刷新、自动战斗……同时没有在这些模块上添加更进一步的规则 。 即便之前没接触过Supercell的游戏、没玩过自走棋 , 在简易到这种程度的规则下 , 也很容易上手 。
而游戏的策略性 , 更多是体现在卡组搭配和临场规划上 。
各个来自《部落冲突》的棋子可以粗略地分成前后排 , 符合Supercell系玩家对他们的认知期待 , 同时也有各自独特的行动方式:比如法师的攻击可以对十字范围造成AOE伤害 , 骷髅炸弹兵阵亡时附带爆炸伤害 , 矿工在回合开始会直冲到对方棋盘的底线 , 然后锁定后排单位开始攻击 。
上手初期 , 我有好几局都赢在法师的AOE打到多人这一点上 。 也有不少个回合是靠着肉盾型英雄多扛了几下伤害、后排多输出了一轮 , 从而让形势逆转的 。 合理的搭配显然会是重要战前策略 , 目前来看 , 英雄、角色的碎片养成 , 应该也是游戏的主要变现方式 。 随着游戏的日常更新 , 会衍生出不同的流派 。
对战环节 , 尽管不像《部落冲突》和《皇室战争》那样对操作有精准的要求 , 但如果深入进去同样可以有一些讲究:棋子放置在棋盘的哪一侧 , 是集中还是分散 , 前排和后排之间相距几个格子……这些都可能让战局产生变数 。
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