原神|扒遍了《原神》的五张地图,我发现它悄悄改了自己的开放世界设计( 二 )
除了改善此前的机制玩法 , 璃月还出现了完全脱离探索和角色玩法的谜题 。
一个典型案例是无妄坡山顶的谜题:山顶四周几座龙人石像机关各朝一方 , 中间的池水里留有段文言文模样的残文 。 玩家得跟着文本提示 , 按顺序触碰龙人石像 , 才能拿到山顶的宝物 。
看得出 , 璃月的解谜 , 明面上是蒙德的升级版 , 多了些技巧机关丰富了玩家体验 。 实际上 , 二者的定位已经发生变化 。 解谜玩法不再是引导玩家去理解其他的功能 , 它不依赖核心玩法 , 而是开始和内容主题、地形设计挂钩 , 慢慢变成了独立的游戏玩法 。
到了2.0更新的稻妻版本 , 《原神》的解谜玩法算是正式独立了出来 。
对比璃月 , 稻妻解谜的性质发生了变化 。 它开始堆叠大量元素 , 类型更丰富 , 解密过程也变得更复杂 , 和整个地图的主题、设计的结合也更紧密 , 甚至成了玩家开荒新地图时花费精力最多的玩法 。
单从解谜机关的功能就变得五花八门起来:「雷种子」能位移、能打开封印 , 「传动门」可以长距离飞行 , 「继电石头」可以导电打开机关 , 「雷霆探针」可以探测出附近的雷元素......这些机关背后藏着各种资源 , 包括养成材料、收集物品、开启BOSS关卡;一些解谜拦在了主线支线当中 , 又绑定上了剧情内容 。
一个极端案例应该是稻妻的清籁岛 , 它将整座小岛都做成了解谜玩法 。
清籁岛地处偏远 , 没法轻易抵达 , 只能依靠码头船只 , 或者特定的传送门才能前往 。 整个岛屿也笼罩在电闪雷鸣下 , 岛屿的中心更是被三层雷电屏障护住 , 光是接近就会受到愈发频繁的雷击 。 打开封印的办法 , 就是完成与之绑定的世界任务 。
这任务是一个个环环相扣的谜题:玩家想解开护住清籁岛的三层屏障 , 就得跟着任务寻到三个镇守小岛的石墩 , 寻到了还不算 , 还得在石墩附近寻到激活它的密码 , 不花点心思解不开 。
更别提清籁岛本就地形复杂 , 不少谜题飘在空中 , 要想解开谜题 , 还得借助雷种子、传送门等机关在空中上下奔波 。
在清籁岛上 , 解谜才是核心 , 它不是谁的附属 。
岛屿地形围它而建 , 剧情任务由它展开 。 它规模庞大 , 难度递进 , 可玩性本就不错 。 即便岛屿封印被解开 , 岛上仍囊括了不少小的解谜玩法 。
甚至可以说 , 解谜在「稻妻」版本中实现了真正的独立 。 这种做法在「龙脊雪山」中出现过 , 但清籁岛更为纯粹 。
这个改变并不是简单的玩法升级 , 它已经动到了《原神》早期的核心玩法设计:「世界探索」的设计主体本该是世界 , 解谜穿插其中 。 而在最新的稻妻版本里 , 部分地图的设计主体成了解谜 , 世界由它而建 。
解谜玩法本该是开放世界玩法的一个组成部分 , 但却开始反过来影响到地图设计 , 其实从这里就能看出《原神》的开放世界的底层逻辑其实已经发生了变化 。
02
解谜背后是
「开放世界探索规则」的转变
在《原神》刚上线时 , 场景设计看似庞大复杂 , 但无论如何 , 它总是遵守着一条规则:玩家在这个世界里探索的方向 , 由他自己决定 。
《塞尔达传说:旷野之息》对这条规则的运用最为娴熟 , 监督藤林秀麿称之为「地图三角法则」:无论玩家站在何处 , 都一定能发现1-2个以上的能吸引他们前进的目的地 。 玩家的探索乐趣 , 也由此聚焦在了目的地的选择上 。
符合这一标准的地图 , 通常视野开阔 , 远近目标清晰 , 参差不齐的丘陵刚好为玩家遮挡住过多的吸引点 。
蒙德便守着这标准 , 它往往会把最重要的场景放在各个区域的中心点、低洼处 , 修得高高的 , 如同灯塔 , 辐射四周 。
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