北京青少年法律援助与研究中心|样本选择严重不科学,《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》闹乌龙
8月9日,北京青少年法律援助与研究中心发布《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》。
但这份报告却被业内人士吐槽。有人认为,这份所谓的调研报告,是先预设了结论,再去搜索的证据。
在这份报告中,深度访谈了全国各地向该中心反映孩子沉迷手机网络游戏的103位家长,同时详细整理了49封来自各地家长给该中心的信件,归纳分析了共计152份材料。
对此,有网友认为,仅以152份极为特殊的抽样案例所构成的报告刻意突出游戏沉迷的极端负面效应,是在强调厂商的主要责任和家庭的监管难度,有意加剧家长与厂商间的冲突。
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更离谱的是,在这份调查报告中,还成年人的案例充入其中。在访谈当中,分别出现了19岁的大学生、一位26岁的已经毕业3年的大学生、还有一位已经28岁的成年人。
28岁的成年人,都已经成年10年了!
这份调研报告是在搞笑吗?
在这份报告中,所谓的每天10小时游戏时间以上的未成年人占比达到了65%,所有的调研数据均是“全国各地向我们反映孩子沉迷手机网络游戏的家长”。
在这份报告中,“每天10小时游戏时间以上的未成年人占比达到了65%。”而所有的调研数据均是“全国各地向我们反映孩子沉迷手机网络游戏的家长”。
这就好比,在不吃蔬菜的小朋友里调查,有没有人爱吃西兰花——估计能得出99%的小朋友不吃西兰花。
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【 北京青少年法律援助与研究中心|样本选择严重不科学,《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》闹乌龙】
但这能代表整个小学生吗?
同样的道理。游戏,有的孩子沉迷,有的孩子却用来调节紧张的备考状态。目前,游戏与与医疗、教育、旅游、文创等多方面开始结合,整个社会也的确从中获益,很多人也从游戏当中获得了更积极的价值观。
此前游戏工委在接受二十一世纪经济报道的采访时就提到,“我们认为,应该用客观的态度去看待它。多年来,网络游戏管理的工作主要围绕两个方面开展,一是内容健康,二是合理消费。
这也就是说,格管理前提下,也倡导网络游戏品种多样化,强调网络游戏作品应遵循的最基本原则——传达正确的导向,注重文化内涵,传播向上向善的正能量。”
在这样的大背景下,在游戏产业高速发展,成为文化产业重要组成部分时,北京青少年法律援助与研究中心用极端的案例出具了一份《未成年人沉迷手机网络游戏现象调研报告》,实在是让人有些摸不着头脑了。
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