精灵宝可梦|娱乐化互动:会是电商行业的下一个主题吗?( 三 )
- 签到、逛会场,对应游戏里的日常任务。
- 浏览店铺、浏览商品,对应游戏里的一般副本或支线任务。
- 限时秒杀,对应游戏里的突发活动、限时公共事件。
- 玩小游戏,对应游戏里的小游戏,即在游戏内部嵌套轻度玩法。
- 玩家可以把做任务赚取的“好玩豆”用于解锁星球宝物,对应游戏里做任务赚钱买装备、学技能。
答案就是“新趋势”。对娱乐化互动感兴趣的人,往往是年轻人,他们热衷于创造和追随新的消费大趋势,对新锐商品、新锐品牌的接受度极高。我们可以说,“新趋势”就是在更高层面对消费赛道的“种草”:例如,健康生活的趋势,带动了有机食品、低卡饮食、科学保健品等一系列赛道;游戏潮玩的趋势,则带动了游戏主机、电竞外设、盲盒、模型等一系列品类。把“娱乐化互动”和“新趋势”两种高效的种草手段结合起来,其威力不言而喻。
在我看来,这次“京东好玩节”的特别之处,就在于每个星球都结合了一种新趋势:“菜菜卷星球”对应健康生活,“躺不平星球”对应懒人经济,“不断电星球”对应游戏潮玩,“秃然潮星球”对应颜值主义,“浪逃逃星球”对应运动乐活,这样可以大大加强不同垂类的年轻人的兴趣。比如我,想搞到一台打折的PS5,就应该集中精力去解锁“不断电星球”的宝物(虽然PS5希望不大,摸到个新款Switch还是有戏的吧)。用这些垂类趋势在站外吸引用户,再在平台内通过好玩的互动游戏形式黏住用户,最终以新奇好物和优势价格“逛买一体”,完成了整个“种草”到“拔草”的过程。
我相信,“娱乐化互动”的道路发展下去,会特别吸引年轻用户,并进一步提升用户体验,带来更具趣味化的购物过程。说来说去,用户买东西是为了愉悦自己,玩游戏也是为了愉悦自己,谁规定了两者不能合二为一呢?就像线下的商业综合体,哪个不是在具备购物场所的同时,还具备电影院、电玩中心、密室逃脱、剧本杀乃至游乐园这样的娱乐场所?再过若干年,我们肯定能看到以互动游戏为代表的娱乐性功能成为电商平台的一项核心功能。
这一天说起来很遥远,其实有可能很快就能实现。你相信吗?反正我是信心十足。
本文由 @互联网怪盗团 原创发布于人人都是产品经理,未经许可,禁止转载
题图来自Unsplash,基于CC0协议
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