blox|「情报热点」炸裂出圈!大厂加持,元宇宙是炒作还是未来?( 三 )
解决上述问题可能需要引入脑机接口技术,需要对生物智能领域进行更加深入的探索和研究。目前,相关技术概念仍处于萌芽阶段,且发展此类人机结合技术无疑将在社会上引发广泛关于伦理和公平等问题的讨论。
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图源:Gamesky、sciencevi
同时,一个近乎真实的虚拟世界对网络和算力的要求是近乎无限的,现阶段同样无法做到。
尽管众多元宇宙相关技术已经具备了一定雏形,但距离构建一个令人沉浸其中的理想“元宇宙”或许还相距甚远。
2.开放生态限制
不论是《堡垒之夜》、Roblox还是比它们都更早的Minecraft,这些游戏最大的亮点其实并非传统意义上的游戏性或是宏大叙事,其魅力更多来源于基于开放世界的玩家创作。而一个开放的平台和自由创作的环境是元宇宙的基础。
一方面,就当下来说,也许国内任何一家“大厂”都很难依靠自己独立实现以上这两点,这既有国内游戏生态本身的缺陷,同时背后也受限于高压的游戏与内容创作审查机制。一旦完全放开限制,任由玩家自由创作内容,就难免会为运营者带来各种意想不到的场外压力。
其实,Minecraft中国版《我的世界》与《堡垒之夜》都已进入国内市场,分别由网易和腾讯负责。不过,两款游戏在国内的运营都难言成功,前者抛弃了游戏原本的买断制,取而代之的是免费加内购的模式。
尽管快速积累了一批用户,但这种内购模式显然并不适合这种需要由玩家主导游戏社区生态的作品。至于《堡垒之夜》,处境则更为尴尬,至今未成功取得游戏版号。
即便国外环境相对宽松,目前也没有任何一个平台能够真正做到“兼容并包”的开放生态,也都并不满足元宇宙诞生的条件。
元宇宙需要“无处不在”,所以仅仅在电子游戏中建立另一个持久的虚拟世界并不能称为元宇宙。元宇宙世界中,玩家应该能够去做一些没有被编入既定规划的事情。
换句话说,元宇宙不是让玩家能做什么的虚拟空间,而是一个能让所有人都可以自由地选择不做某些事的类现实世界。
所以,从这个角度上来看,上述所有提到的游戏世界都不能称之为元宇宙。更遑论将这样的“电子游戏世界”延展到现实生活的方方面面,让人们的生活、学习、工作、娱乐都囊括其中……
与此同时,当今世界,数据安全和保护愈加受到国家和个人的重视,相关数据保护政策和法律相继出台,这无疑也为一个完全开放的数字世界设置了更多的障碍。
例如韩国成为全球首个通过立法限制苹果、Google等科技巨头在应用商店抽成的国家;苹果拒绝《堡垒之夜》重新在韩国AppStore上架;iPhone拥有独家专用lighting接口;微信不允许分享淘宝或者抖音链接;种种迹象的背后都指向了一件事--数字内容和服务的所有权。
在这样愈加分裂和孤立的现实世界中,又如何诞生所谓的“元宇宙”呢?
现在的元宇宙概念更像是一种未来学而不是科学。相比科学,未来学尽管更加简单、直接和吸人眼球,却缺乏扎实的核心理论和技术支持,终究只是无根浮萍。
就像部分网友调侃的那般,福韵君认为,我们迁入元宇宙的时间或许不会比人类移民火星更早,也不会比核聚变投入使用更快。
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