|千亿级全球RPG手游赛道,谁才是真正的RPG之王?
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在开年的一篇报道中 , GameLook曾探讨过“被年轻玩家嫌弃的MMO要如何自救”的话题 , 并指出MMO正演变为越来越窄的垂直细分品类 。
不可否认 , 过去在国内、乃至整个亚洲市场主流的MMO , 曾是RPG的代名词 。如今却因玩法套路化、用户群结构老化等因素 , 以及外部二次元新兴品类崛起的影响 , 在年轻玩家喜好的游戏中 , 越来越少看见MMO身影 。
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此番背景下 , 整个RPG市场却依旧火热 , 甚至跃升为全球最大的手游品类 。据Newzoo最近发布的报告显示 , RPG手游2020年市场收入达到了185亿美元(合1176亿人民币) , 且在全球手游总收入的占比超过了20% 。
而进一步从报告、以及全球市场结构变化可以发现 , 千亿的RPG手游市场中 , 收集型RPG正在风靡全球 , 替代MMO成为手游时代RPG中新王者 。
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MMO时代翻篇 , RPG新王当立
该报告显示 , 2020年前三大RPG手游收入市场分别是中国、日本和韩国 , 分别为 78 亿美元、34.6 亿美元、20.4 亿美元 , 垄断全球70%以上的份额 。其中 , 中日两大市场都是以收集型RPG为主 。
具体来看 , 美英日三国市场都以收集型RPG为主 , 又以日本市场最为偏爱 , 甚至都未出现MMO的身影 。反观韩国 , MMO依旧占据首位 , 收集型RPG则位居第二 。
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但众所周知 , MMO之所以依旧在韩国流行 , 本质上源自本土大厂在品类创新上进步缓慢 。光是在刚过去的2021年 , 最具创新性的《Gran Saga》、《奥丁:英灵殿崛起》也难逃MMO套路的桎梏 。
也就是说 , 特殊热度背后仍是韩国本土MMO产能过剩导致 , 全球市场整体趋势依旧以收集型RPG为主 。
反观国内RPG市场 , 则更接近于日韩中间地带 。GameLook细数iOS畅销榜TOP50发现 , 25款RPG游戏中 , 收集型RPG多达11款 。虽说MMO也不在少数 , 但主要以《梦幻西游》、《天涯明月刀》、《剑侠世界3》这类“老”游戏或IP产品为主 , 新产品和原创游戏更多以收集型RPG的形式出现 。
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时至今日 , MMO因缺乏进展出现停滞已经毋庸置疑 , 如今仅在中韩玩家间流行 。而放眼整个全球RPG市场 , 收集型RPG显然已取而代之成为了全球手游市场新的王者 。
简单来看 , 后者之所以能够通杀全球 , 很大程度是由于开发成本较低 , 更易孵化创意与创新 。毕竟相比投入动辄2亿起步、技术门槛高的MMO , 开发者更习惯于推出收集型RPG 。再加上赛道内屡有爆款 , 也能吸引新游戏和IP持续不断推出 , 促使整个品类多元旺盛 , 能够被各国玩家所接受 。
通杀全球 , 收集型RPG赢在哪?
在进一步分析该品类魅力前 , 有必然先理清收集型RPG的概念 。从产品类型来看 , 其包含了多数卡牌手游 , 但却不完全等同于卡牌品类 。GameLook认为 , 收集型RPG其实属于一个包容性极高的RPG玩法分支 , 玩法耦合度太高导致很难以被准确分类 。
以《原神》为例 , 基于游戏开放世界、动作玩法等特点 , Newzoo报告将其划入ARPG范畴 。但这样的简单分类难免有些变扭 , 毕竟报告中也提到了《原神》的诸多丰富特性 。既拥有MMO的多数特征 , 还具备更多功能和深度玩法 , 而这样的混搭型RPG通常很难被准确分类 。更何况从具体系统来看 , 游戏显然更接近收集型RPG 。
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由此出发 , 我们也可以看到收集型RPG广受全球市场青睐的主要原因 。
首先 , 角色收集养成自然是此类游戏的主要玩法之一 。多样化角色构成 , 不光可以为游戏带来较高的新鲜感;更能为每位玩家提供适合自己喜好的选择 。一如现实中诸多男团女团高人气的秘诀 , 给与用户足够多的选择后 , 总能迎合不同玩家的需求 。而非传统MMO中玩家只能扮演高度相似的角色 , 游戏体验重复度较高 , 比拼的是装备差异和社交 。
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也是建立在丰富角色的基础上 , 收集型RPG的群像式叙事也能推动剧情的多样化 。
一般情况下 , MMO必须围绕特定角色展开大比重的主线剧情 。而这类线性叙事手法单一 , 且将鸡蛋放在一个篮子里风险较大 , 难以取悦所有玩家 , 当然也有不断增加支线的做法 , 如《巫师三》的成功 。
但多数情况下 , 收集类RPG的群像叙事更能让世界观丰满立体 , 并塑造一个高度开放度的真实“社会” 。同时 , 由于不需要聚焦某个特定角色 , 整体故事基调可以拥有更大的自由度 , 剧情之间也能创新多种衔接方式 。
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而站在玩家立场 , 当下年轻群体也已不再满足于“杀掉英雄、拯救世界”的西方纯英雄主义剧情 。相比于扮演孤独的救世主形象 , 他们更倾向于与意气相投的角色共同成长 。就连超级英雄诞生地漫威与DC , 都早早推出了《复仇者联盟》《正义联盟》这类英雄群像作品 。
再从具体玩法设计的角度来看 , 收集型RPG将目光从“一个人”转移至“一群人”后 , 也更具策略深度和可玩性 。
通常 , MMO讲究个人作战 , 或是重视社交元素、与其他玩家组队 。而收集型RPG则聚焦小队作战 , 自己组合多人团队 。一方面涉及到了角色搭配和策略深度;另一方面 , 自由组合、走出自己风格的小队也更凸显年轻玩家的个性化追求 。
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最后站在商业角度 , 除了RPG游戏里常见的角色相关机制、资源等 , 收集型RPG也带来了新角色付费等更多变现机会 。
例如 , 去年中信证券发布的2021年游戏行业投资策略报告中提到 , Z世代用户有着典型的“为爱发电”的特征 , 他们更愿意为了价值观相同的角色付费 。像是《原神》依靠“卖角色”创造了超18亿美元的年收入;《明日方舟》近期与上海美术电影制片厂《九色鹿》联动推出的新角色 , 也引发了不小的讨论 。
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延伸至营销推广环节 , 此类游戏也可以根据时间变化调整新角色、武器等素材的投放 , 而MMO只能投放武器、皮肤进行买量 , 很难吸引泛用户的关注 , 更别提破圈引流 。综合以上种种 , 也就可以理解 , 收集型RPG为何愈发受到全球开发者与玩家的青睐 。
创新迫在眉睫 , MMO走向何方?
目光来到另一边 , 抛开特殊的韩国市场 , MMO的全球遇冷绝非一日之寒 , 就连在端游领域 , 去年亚马逊自研大作《新世界》也遭遇了“高开低走”的人气骤降 。
诚然 , MMO优势在于代入感极强 , 容易情感共鸣 , 但也有重数值、玩法套路等诸多问题 。同时基于核心端游用户需求 , MMO大多还原端游多于创新 。也正因没有迎合新玩家喜好 , 导致用户群结构老化 。再加上精品MMO立项数亿元成本、技术难度高 , 多数开发者不愿做、也做不了 。
那么答案显而易见 , MMO需要进化、创新 , 打破现有桎梏 , 不少厂商也正在积极探索 , 比如“开放世界”这个流行热词正在替代MMO 。
的确 , 腾讯互娱北极光A2工作室总经理、《天涯明月刀》手游制作人杨峰在今年的TGDC上援引内部分享指出 , 整个MMORPG品类存在问题 , 而且是结构性问题 。导致MMO对于玩家不再不可替代 , 因此需要巨大的突破和创新 。
而GameLook认为 , 首个出路自然是向其他品类学习 , 打造差异化体验 。如融合了二次元、开放世界要素的《幻塔》 , 首周流水破两亿、上线半月收入近5亿的优异表现 , 引发了同行对于MMO的新思考 。
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其次 , 寻求电竞化转变也成为多数MMO的突围方向 。
要知道 , 电竞已经成为当代人生活的重要组成部分 。游戏工委发布的《2021年中国游戏产业报告》显示 , 2021年中国电竞游戏市场实际收入达1401.81亿元 , 电竞用户规模多达4.89亿人 。在此情况下 , 如《梦幻西游》手游打造了武神坛巅峰联赛 , 西山居也为《剑网3》安排了竞技大师赛、JPL赏金赛等 , 都取得了不错的效果 。
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最后则是继续强化社交元素 , 在GameLook看来 , 全力深耕虚拟世界社交的MMO , 更像是朝着元宇宙的终极目标蜕变 。
在去年的一场线上投资者交流直播中 , 中手游董事长兼CEO肖健介绍了在研新游戏《仙剑:世界》 。强调玩家将以不同的虚拟身份在其中生活、游玩、探索、社交 , 沉浸式参与到整个“仙剑大世界”发展与变革进程中 , 最终打造“仙剑元宇宙” 。显然 , 这将会是MMO的又一关键题解 。
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当然 , MMO也不可完全照搬元宇宙 。当下同样有人提出了反对的声音 , 将重度在线的元宇宙调侃为“换个地方沉浸式打工” , 可见全面倒向虚拟世界并不可取 。同样地 , MMO也是一样 。
随着过去忠实MMO用户年龄渐长 , 繁杂的工作和家庭重任下 , 个人可支配时间被大幅度减少、且愈发碎片化 。越来越多玩家渴望休闲的轻度化玩法 , 如《幻塔》等游戏也都纷纷列出了自己的“减负清单” 。
回到最初那个问题:“被年轻玩家嫌弃的MMO要如何自救” 。归根结底 , 游戏圈并非一场零和游戏 , 收集型RPG风靡全球并不意味着MMO自此缄默 。唯有创新打破过去的框架限制 , 用内容驱动替代数值驱动 , 让游戏重归趣味性 , MMO才能重新成为广受市场与玩家欢迎的产品 。
来源:GameLook微信公众号
【|千亿级全球RPG手游赛道,谁才是真正的RPG之王?】来源:新快报
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