机战|有着日本漫威宇宙之称的《超级机器人大战》,凭什么能活30年?

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每隔几年就有一些老牌游戏随着游戏主机的更新换代而消亡 , 不久前发售的传统主机游戏机战系列新作《超级机器人大战 30》让老玩家们兴奋之余 , 同时也也就引发很多质疑声:《超级机器人大战》(以下简称《机战》)系列本质上不就是一款边看小说边下棋的游戏吗 , 它凭什么能活30年之久?

烧脑游戏系列的回归之作
《机战》是日式传统回合制战棋游戏 。 战棋游戏 , 顾名思义 , 就是下棋 , 每个角色都是一颗棋子 , 有各自的特点和技能 , 而只要将对方的棋子的 HP(生命值)打为0 , 就可以将它「吃掉」 。 每个关卡都是一盘棋 , 也相当于小说中的一回合 , 关卡与关卡之间有战场整备 , 玩家可以为下一回合的地形特点、敌方特点作有针对性的部署 。
虽然是回合制战棋游戏 , 《机战》也包含有人物培育和机体改造系统 , 玩法自由度很高 。 人物和机体多样化 , 组合出不同搭配在战场上效果各异 , 这也是让玩家乐此不疲的原因 。

《机战》自身最大的特色 , 是将诸多机器人动画中的人气角色汇聚一堂 , 无论是《高达》、《EVA》 , 它照单全收 , 达到「关公战秦琼」的效果 , 堪称日本机器人界的漫威宇宙 。 而在游戏中 , 一些原作动画中让人「怨念」的剧情也可以让玩家自己改写 , 如《机动武斗传》中的东方不败可以招致麾下、《宇宙骑士》中的美雪可以避免死亡等 。 《机战》的 OG 系列 , 则是将历代《机战》中高人气的原创角色选出来重新演绎 , 可称是「原创的再原创」 , 本作《月之民》便是 OG 系列最新作 。

《超级机器人大战》各种属性不同的机体令玩家不但痴迷游戏 , 更在游戏外搜集收藏相关模型 。 图为《机战 W》的主角 。 游戏开始只有普通模式 , 不管如何组合人物 , 玩家都能享受游戏过程轻松通关 。 但爆机后会开启「SP模式」和「EX模式」 , 游戏难度倍增:精准计算移动范围、射程范围和预测伤害值是必备技能 , 灵活运用「SL大法」(编注:指透过不断储存进度/读取进度来保持游戏进度完美)也同样重要 , 否则一步不慎则满盘皆输 。
没有玩过的读者能够坚持看到这里 , 实属不易 。 经过高度紧张的日常工作 , 人们常会选择不费脑细胞的简单游戏 。 不过当《机战》上手后 , 相信还是会有不少人会被各种搭配组合迷上瘾 , 不停计算每一步棋怎么下 。

此外 , 《机战》新作《月之民》的声光色效也堪称一流 。 游戏战斗动画精良 , 伴随剧情推进而改变的背景音乐 , 更让人感受到战场上的剑拔弩张和背水一战时的热血沸腾 。 某种程度上 , 节奏偏慢的战棋游戏如同一汪清泉 , 能让玩家感受到那种一去不返的往日情怀 。
《机战》与日本机器人动画
作为从未有过一作超过百万销量的游戏 , 《机战》能以平均每年出两、三作的频率维持25年不倒 , 确实算是奇迹 。 《机战》的发展史 , 离不开日本动漫的大时代背景 , 而游戏本身也是日本机器人动画发展史的缩影 。
日本机器人动画诞生于1960、1970年代 , 以《魔神Z》和《三一万能侠》为代表 。 1979年《机动战士高达》引领机器人动画在整个1980年代步入巅峰 。 借着这股热潮 , 1991年4月第一部《超级机器人大战》诞生 , 比日本国民级游戏《宝可梦》系列诞生还要早 。 虽然之后在1990年代中后期机器人热潮冷却 , 但《机战》发展迅猛 , 整个1990年代发布了接近20部作品 。

到1990年代末期 , 机器人动画开始出现颓势 。 进入21世纪后 , 即便有《新世纪福音战士 EVA》为机器人动画注入一点复苏的动力 , 但总体上仍然呈现衰退迹象 。
随着日本婴儿出生率持续下降 , 儿童人口比重进一步降低 , 带来玩具业不景气的同时 , 机器人动画的制作数量占动画总数比重也明显下降 , 以儿童作为主要观众的传统机器人动画走到末路 。 这些动画作品播放档期逐步从黄金档撤退 , 一些转移到晨间档 , 更多的作品移步深夜档 。 种种变故的影响下 , 机器人动画的主要观众群体与收入源也发生变化 , 基本呈年龄层上升化趋向与小众化趋向 。

不过 , 《机战》在进入21世纪后却迎来了自己的又一个巅峰 。 《机战》在90年代推出「第N次」系列 , 成功打响招牌 。 随着2000年 α 系列的发售 , 它进入长达7年的繁荣期 。 这7年中 , 家用机的旗舰作 α 系列、掌机的版权作系列(玩家称为奶粉作系列)和「眼镜厂」(游戏制作公司 Banpresto 因为商标酷似眼镜而得此昵称)原创 OG 系列构成了支撑《机战》繁荣的铁三角 。
经过25年的发展 , 《机战》系列遍及几乎所有机种平台 , 也成为「眼镜厂」最重要的支柱产品 。
机器人大势已去?
进入千禧年 , 日本机器人动画衰退 。 2010年后 , 更是每况愈下 , 各类新番预告列表中极少出现机器人身影 , 与80年代和90年代机器人动画几乎占据所有动画总量三分之一的盛况相比 , 机器人算是彻底退出日本主流 ACG 文化 。
随着机器人动画的没落 , 日本主机游戏市场也开始萧条 。 2005年 , 游戏界巨头南梦宫与玩具界巨头万代宣布合并 , 并在次年收购《机战》系列的制作公司 。 昔日巨头仨俩抱团 , 互相扶持 , 共同抵抗市场的震荡 。 但机器人动画没落的大背景下 , 无论个人力量还是公司力量 , 都是渺小无力的 。

传统机器人动画以 2D 画面为主 , 加上早期游戏主机性能有限 , 《机战》画面自然也是以 2D 呈现 。 21世纪头十年 , 随着数码技术的进步 , 3D 画面开始被动画行业大量采用 , 2D 背景加 3D 机器人逐渐成为机器人动画的制作潮流 。 不过 , 由于日本 CG 技术的相对滞后 , 低成本的 3D CG 的表现力仍不尽如人意 。
随着游戏主机性能提升 , 游戏画面制作技术选择面也逐渐变宽 。 从任天堂 GameBoy 平台的开山第一作 , 到现在索尼 PS4 平台的《月之民》 , 凭借着平台不断进步 , 《机战》的画质也实现了极大的飞跃 。 此前《机战》曾在几部作品中尝试全 3D 的画面 , 但全部销量惨淡 。

游戏战斗画面的表现方式有两种极端 , 一种是抛开原作动画 , 在原有基础上进行夸张的再创作;另一种则是尽可能忠实原作 , 极力还原原作动画的知名场面 。 玩家众口难调 , 对这两种表现方式也都褒贬不一 。 但毋庸置疑的是 , 传统高清 2D 画面的大魄力特写和热血沸腾的台词 , 是《机战》的灵魂所在 。 经过全 3D 画面的试水失败 , 《机战》逐渐摸索出如今这种以 2D、3D 画面相结合的表现方式 。
2000年以前 , 《机战》偏重战略性 , 剧情是第二位的 。 早期《机战》即使抛开机器人题材 , 也是颇具难度的战棋游戏 。 如何利用地形布置战术 , 如何利用角色兵种特性克敌制胜等 , 都是过关爆机的关键 。

【机战|有着日本漫威宇宙之称的《超级机器人大战》,凭什么能活30年?】2000年寺田贵信接手后 , 《机战》开始将剧情编排放在首位 , 大力推行「钢之魂」文化 , 秉承日式机器人动画的主旋律 。 虽然略显「中二病」 , 但这些最单纯的正义、勇气、信念和友情 , 给玩家们奠定了一个永远不会绝望的世界 , 一个只要相信就一定可以改变命运、创造未来的世界 。

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