deemo|《古树旋律》:这款让人玩到落泪的音游,是多少人的回忆?

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音游界的顶流 , 雷亚工作室旗下的作品《Deemo II》已经在前阵子发售 , 于是我想趁着这个机会 , 来与大家一同回顾梦开始的地方——《Deemo》(古树旋律) 。

《Deemo》的整体风格是柔和向 , 接口古典并带有一些温暖感觉(近期的更新有推出现代式的UI)、剧情呈现方式采用手绘半动画与场景物件点击触发的对话、音乐主题是“钢琴” , 同时反映在选曲风格上 。
音乐节奏游戏的部分 , 谱面为下落式 , 并在延迟小的状况下点击时有琴键音 , 是本作一大特色;游玩过程感觉有点像是在弹钢琴 , 画面的打击回馈感较其他多数音乐节奏游戏小 , 但能让玩家融入在演奏的情绪、氛围中;选取多为钢琴曲或柔和的歌曲 , 而不是大量的电音或流行曲 , 也是和同类游戏不太一样的地方 。

故事剧情部分 , 是本作的另一大重点 。 以现在的时代来看 , 故事其实并不庞大、内容也不算很新颖 , 但游戏的一步步引导 , 让玩家的沉浸感很强、非常融入在故事营造的氛围中 , 和主角一起亲身经历 。 号称每玩必哭 , 绝不是空有虚名 。
其实音乐节奏游戏并不是我原本喜欢的类型 , 但《Deemo》真的很特别 。 它柔和、温馨、钢琴曲风绝对是一大特色 , 在同类游戏中少见;初次游玩时让我意外的是有一堆设定 , 光延迟校准就有两个 , 每首曲子开始前还有三项数值可以调;Hits算容易、但Charming判定范围有点小 , 有些曲子我可以轻松Full Combo , 但All Charming实在是太难了 。

我心目中本作的重点在故事剧情 , 其实故事本体并不长 , 是一直靠卡树高在拖戏 , 但因此每看完一小段剧情之后 , 有空档可以去四处点点看有没有新的场景对话、沉淀一下思绪、在当初更新期间还能和其他玩家一起讨论 , 延展了这个故事的深度 。 在小说等缺乏这个机制的载体 , 会使故事显得空泛 , 这也是我最喜欢手机版本的原因 。
生离死别 , 是世界上最通用的悲剧催泪弹 , 人生中无法避免、总得面对的事 , 让所有读故事的人感受到共鸣;小萝莉当主角 , 添加了可爱、温馨的元素 , 在得知真相后更惹人可怜 。 知晓事实的一面成为面具小姐 , 或许乍看像是反派 , 但她虽曾嘲讽、阻止Alice , 内心却也一直在挣扎;形象为Deemo的Hans则是抱持爱着妹妹的心 , 即便不舍也要让她回到现实世界 。 最后的结局呈现 , 氛围非常感人 , Alice不舍的离别、Deemo和面具小姐不再隐瞒、真相大白的一刻 , 不管看几次 , 都会逼你交出眼泪 。

这款游戏的包装、营销有两个特点我觉得值得分享 。 首先 , 上市当时没有一次推出全部剧情 , 而是分批一部分一部分更新;游戏内的场景有些物件 , 点击会有一句对话或是一些特效 , 每个小地方都是伏笔、线索 。 以上两者结合 , 在当引起了不小的话题 , 大家讨论着曲名可能代表什么意义、物件对话背后可能有什么故事、整个世界真相可能是如何 , 反复堆叠出玩家对这款游戏印象的深度和广度 , 创造更多深刻的记忆 。 至今 , 我仍记得那时发现那两组数字的意义当下的震撼 。

【deemo|《古树旋律》:这款让人玩到落泪的音游,是多少人的回忆?】另外一个特点 , 则是定价策略 。 只要一顿早餐的价格 , 就可以体验到有完整剧情的版本;如果喜欢游戏性的部分、或是想支持制作团队 , 还有曲包可以加购 , 不过单价就相对高 。 不是免费、但也不贵 , 一方面让玩家清楚知道“这款游戏是要钱的” , 而比较认真去体验内容;另一方面 , 不太会让有兴趣的人因价格而却步 , 且玩过之后会觉得非常物超所值 , 又加深对本作与游戏制作团队的好感 。 不过 , 只靠廉价的门票钱肯定是养不活制作组的 , 许多的曲包、甚至是后来推出的沙漏系统 , 就是让对本作有爱又有能力负担的玩家 , 可以有更多实质支持的方式 , 对双方都有益 。

“Never Left Without Saying Goodbye”其实游戏里从来没有这句话(我认真找过没看到 , 有误请指正) , 不过的确是整个故事的起源?若是当初有机会好好道别 , 这个梦或许就不会发生了吧 。 我觉得雷亚的编剧实力真的挺强的 , 喜欢《Deemo》这个故事的玩家 , 有机会的话可以去看看《Sdorica万象物语》和《Cytus II》与本作联动的剧情 , 虽带点剧透却又有埋梗 , 恰到好处;已经玩完本作再去看 , 有些事件更是能打动人心 。

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