宇宙|互联网企业发力虚拟现实赛道背后:元宇宙概念热与政策利好
虚拟现实技术(VR)作为一种新兴的前沿信息技术 , 正伴随着元宇宙概念的火爆及人工智能、算法等技术的发展 , 迎来新的产业机遇 。
【宇宙|互联网企业发力虚拟现实赛道背后:元宇宙概念热与政策利好】据IDC等机构统计 , 2020年全球虚拟现实市场规模约为900亿元 , 其中VR市场620亿元 , AR市场280亿元 。 预计VR头戴设备的出货量将从2020年的约500万台增加到2025年的2800万台以上 , AR头戴设备将从2020年的约30万台增加到2025的2100万台 。
南都采访人员注意到 , 近年来 , 越来越多的互联网科技企业发力虚拟现实赛道 。 VR的勃兴离不开对元宇宙的构想 , 亦得益于国内虚拟现实产业政策的不断完善 。 然而 , 从VR行业的实际发展情况来看 , 当下的VR体验与真正的“虚拟现实”仍存在差距 。
VR赛道来袭:多个互联网科技企业发力虚拟现实赛道
互联网科技企业纷纷发力虚拟现实赛道 。 南都采访人员注意到 , 此前市场需求多集中在企业端 , 而近两年 , 消费级市场的需求正在被激发 。
以原Facebook(现改名Meta)推出Quest系列VR一体机的销售情况为例 , 2021年11月16日 , 高通首席执行官安蒙(Cristiano Amon)在该公司举行的2021年投资者日上表示 , Meta已经售出了1000万台VR头盔Oculus Quest 2 。
国内科技公司字节跳动也入局VR赛道 , 根据字节跳动官网信息 , 2021年8月29日 , 专注于移动VR一体机市场的Pico被字节跳动收购 。 Pico将并入字节跳动的VR相关业务 , 整合字节的内容资源和技术能力 , 在产品研发和开发者生态上加大投入 。
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2021年12月28日 , 玩出梦想集团新品YVR一体机在上海发布亮相 。 作为该集团首款产品 , YVR因对标Quest系列、宣称采用行业“顶配”硬件受到诸多关注 。 集团董事长、CEO黄锋在发布会上称 , YVR一体机系列产品的面世将为消费者提供更多元的产品选择 , 也为国内的VR硬件设备领域创造更多可能 。
“用户的美好体验是产品研发设计的出发点 , 未来公司将在VR硬件软件及内容生态方面持续投入 , 为用户打开‘元宇宙’大门 。 ”黄锋说 。
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南都采访人员注意到 , 针对消费端的应用场景 , 国内不少公司已推出具有代表性的VR一体机 。 2018 年 , 小米和Oculus联合推出虚拟现实一体机Mi VR;2020年 , 字节跳动推出最新产品系列Pico Neo2 VR一体机;2021年 , 爱奇艺发布奇遇3代 VR一体机 。
VR勃兴背后:元宇宙概念热与政策利好
VR的勃兴离不开对元宇宙的构想 。
2021年7月22日 , 扎克伯格在接受美国科技媒体网站The Verge采访时提到 , 元宇宙是“具身的互联网” , 用户在其中沉浸式“体验” 。 根据腾讯新闻与复旦大学新闻学院传播系共同编写的《2021-2022元宇宙报告》 , 当前的元宇宙产品 , 通过AR/VR等相关设备接入虚拟世界 , 目前VR眼镜是接入元宇宙空间中更为普遍的设备 。
近两年 , 国内虚拟现实产业相关政策不断完善 。 2016年3月 , 全国人大在“十三五”规划中首次明确虚拟现实技术将受到大力扶持 , 使其成为一个重要的经济增长点 。 2019年4月 , 国家发改委发布《产业结构调整指导目录(2019年本 , 征求意见稿)》 , 将虚拟现实、增强现实等技术的研发与应用纳入2019 年“鼓励类”产业 。
2021年出台的《国民经济和社会发展第十四个五年规划和2035年远景目标纲要》中 , VR/AR产业被列为未来五年数字经济重点产业之一 。 同年 , 国家发改委同相关部门联合印发的《加快培育新型消费实施方案》提到 , “加快以新技术促进新装备新设备应用 , 加快发展超高清视频、虚拟现实等新型信息产品 , 推动5G+4K/8K、VR/AR 技术产品融合应用 。 ”
在政策利好和消费市场需求提升的背景下 , 2021年12月 , 黄锋在发布会上表示 , 在Meta Quest带动下 , 国内各类性能的一体机相继推出 , 在硬件方面 , 本土选手赶超Quest并非没有可能 。 同时 , 国内VR内容生态亟待崛起 。
“我们相信随着元宇宙时代的到来 , VR一定会成为产业发展的趋势 。 现阶段没有一家公司能完全把元宇宙吃下来 , 所以集团各个板块会关联合作 。 ”
VR产业现状:应用场景丰富 , 痛点犹存
元宇宙概念之前 , VR在企业端已有教育、医疗、培训等多个应用场景 。
2021年 , 斯坦福大学开设VR课程 , 学生佩戴Quest 2听课 。 在医疗领域 , 除了动物医疗教学 , VR技术可以为烧伤患者营造一个低温的虚拟环境 , 帮助转移注意力 , 达到止痛的效果 。
VR在消费端的应用则离不开游戏、观影等领域 。 3D游戏方面 , Valve推出的首款VR游戏《半条命:艾利克斯》成为2020年VR游戏爆款 , 该游戏在物品场景互动性、画面细节拟真度等方面进步显著 。 剧集视频及活动直播方面 , VR巨幕影院、360 3D视频等媒体形式突破屏幕尺寸和空间位置的限制 , 带来新的观赏体验 。
然而 , 当下的VR体验与真正的“虚拟现实”仍存在一定差距 。
2021年3月 , 中国信息通信研究院与华为技术有限公司、京东方科技集团股份有限公司联合撰写的《虚拟(增强)现实白皮书》指出 , 根据虚拟现实产业推进会(VRPC)产业分析与体验调优平台数据统计 , 用户体验痛点清单按优先级排序可归纳为“用贵笨视晕传知” , 其中终端与内容成为推动产业发展的关键因素 。
《白皮书》指出 , 终端方面 , 价格门槛、体积形态、视觉质量、端云协同等问题成为影响虚拟现实终端发展的重要因素 , 且绝大多数高性能VR/AR头显处理器芯片主要由高通等国外企业主导;内容方面 , 现阶段业内缺少常态化的内容制作基地 , 如何尽快缩短高质量内容匮乏这一“有车没油”的发展阶段成为当前要务 。
采写:实习生 张梦园 南都采访人员 吴佳灵
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