游戏王|全球三大TCG之一《游戏王》的电竞之路为啥这么坎坷?

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去年7月 , KONAMI(以下简称K社)公布了旗下卡牌游戏《游戏王》系列的线上最新作——《游戏王:大师决斗》 , 本作将完全继承OCG/TCG的规则 , K社也将凭借这款新作 , 完成线下转线上的战略意图 , 今后的比赛也会在《游戏王:大师决斗》中举办 。
不过在聊它之前 , 我们不妨先来了解一下《游戏王》这个全球三大TCG(集换式卡牌游戏)之一是如何诞生的 。

游戏王大师决斗
其实TCG卡牌本身的历史并没有那么古老 , 是上世纪90年代才开始兴起的 。 《游戏王》更是排在两位前辈——《万智牌》和《宝可梦》之后 。
1996年由日本漫画家高桥和希创作的漫画《游戏王》首次刊登在了《周刊少年Jump》 , 由于作者本身就是TCG粉 , 所以干脆在漫画里虚拟了一套TCG卡牌游戏 , 游戏名就叫《魔法与巫术》 。

当时事业屡屡受挫的高桥和希无论如何也没想到 , 这部以卡牌游戏为核心的战斗漫居然能如此火爆 。 连万代公司也极为看好这个IP , 随即决定拿下《游戏王》的版权 。
两年之后 , 《游戏王》开启了动画化 , 共27集 , 也就是朝日版《游戏王》 。 万代也趁机制作了一系列扭蛋售卖机 , 开始销售《游戏王》的卡片 。
可是这种单纯售卖玩具和周边的方式并没有获得非常好的财政收入 , 这27集动画当时的口碑也相当不行 , 看过的人大多会用“搞笑番”来形容此作 。
终于在1999年 , 《游戏王》换了东家 , 迎来了真正的转机 , 它就是大(chou)名(ming)鼎(zhao)鼎(zhu)的K社 。

K社接手之后做的第一件事就是对《游戏王》的世界观进行了重构 , 并且与高桥和希积极沟通 , 看看能否将卡牌对战作为今后漫画的主线剧情 , 毕竟热血战斗才是王道 , 你这种双重人格的套路 , 人家手冢治虫早就在20年前的《三目童子》里就玩腻了 。
然后就是推出电子游戏了 , 1999年《游戏王:被封印的记忆》登陆PS平台 , 主打PVE , 玩法也相当简单 , 基本就是比大小 , 然后加入了怪物融合系统 。 不得不说 , 就PS那个分辨率 , 放下其他复杂的机制和卡牌描述基本也不太可能 。

游戏王:被封印的记忆
除了大刀阔斧的修改世界观 , 作为游戏开发商的K社与万代一样 , 将漫画中出现的卡牌制作成了实体卡牌销售 , 只不过这次 , K社还构建了一套完善的规则体系 , 让玩家可以使用这些卡牌进行对战 。
这下子就在玩家群中炸开了锅 , 无数玩家梦寐以求想要体验的漫画中的热血战斗居然能实现了!脑中的“热烈决斗者”立马开始了无限循环播放 , 中二之情瞬间燃遍全身 , 《游戏王》这次卖爆了!
K社将这种卡牌游戏命名为OCG , 当时仅在日本发售 , 后来传播至欧美 , 更名为TCG , 除部分规则、卡池和禁限表略有不同外 , 其他并没有太大区别 。

2000年 , K社重启了《游戏王》系列动画 , 更名为《游戏王:怪兽之决斗》 , 共224集 , 与漫画同年完成连载 。 动画中的卡牌居然直接使用实体卡牌的抠图 , 游戏王系列卡牌的样式也在此时被正式确定下来 。
再后来就是不断连载新故事、推出新卡牌、变更规则 , 以及完善环境 , 时至今日 , 《游戏王》的规则说明已经成为玩家入坑之后不得不跨越的背书大坑 。
目前游戏王实体卡牌依然在全世界范围内活跃着 , 无论是亚洲主打的OCG , 还是欧美主打的TCG , 依然有一众死忠在不断跟随着环境的变化为其买单 。 2020年4月 , 上海映蝶公司正式代理游戏王OCG , 距离简中版本的发布也不会远了 。

各个版本中卡牌的变化
相对的 , 游戏王电子化进程却经常搁置 , 或者仅仅作为强IP下应有的附属品象征性的登录一下主机平台 。 渐渐地 , 玩家开始玩梗说K社除了开发电子游戏之外什么都会 。
早期《游戏王》的电子游戏基本都被玩家看衰 , 归结其主要原因 , 还是规则过于复杂 。 设计得太难 , 不适合新人入坑;设计得太简单了 , 老玩家又觉得没操作感 。 所以直到2016年《游戏王:决斗链接》的面世 , 才基本解决了这一矛盾 。
【游戏王|全球三大TCG之一《游戏王》的电竞之路为啥这么坎坷?】
游戏王决斗链接
《游戏王:决斗链接》(简称DL)对原版OCG在规则、卡池和玩法方面都做了大幅度的修改 , 与其说是修改 , 不如说是阉割 , 玩家也都亲切地称之为村规 。
事实上 , 用这种方式也确实招来了很多新玩家 , 并且游戏主推移动端 , 当时也正是手游产业发展最快的时候 , 瞬间吸引了一大批新人入坑 。 即便你是OCG老玩家 , 到了“村里”还是得重新学规则 , 虽然卡还是那些卡 , 但是效果、环境、规则的变化 , 老玩家也得学新东西 。
所以DL的成功主要源于给玩家提供了一个相对公平的新环境 。 大部分玩家在竞技类游戏中想体验的其实是菜鸡互啄 , 而不是神仙打架 。 这对于一个已经运营了快20年的游戏来说是相当难得的 , 何况它又是那么的硬核 。

场地的阉割仅仅是决斗链接村规的一部分
另外一个成功的关键就是DL优秀的PVE关卡设计 。 这里就不得不提一下我们国人大神Argon制作的线上同人游戏:ygopro 。
全卡牌、全环境、完全免费 , 而且公开源代码 , 支持各路大神完善 , 如今已传播到了全世界 。 唯一的缺憾就是没有PVE模式 , 也有部分地区的制作者加入了AI对战 , 但电脑的出牌着实让人血压升高 。
如果说K社的DL有哪一点可以完爆ygopro , 那就是在PVE上面了 。

ygopro2
与《万智牌》不同 , 《游戏王》有着非常厚实的剧情故事 , 而K社在拿下《游戏王》版权后做的第一件事就是大刀阔斧地修改世界观设定 , 高桥和希本人也相当赞同K社的决定 , 且在后续动漫中直接退居幕后 , 仅提供人物、怪兽和世界观的设定 。 所以从GX到5D'S再到如今依然再连载的SEVENS , 基本上它和原作已经大相径庭了 。

没办法 , 他们给的实在是太多了
所以DL在最初 , 也是凭借PVE吸引新人 , 通过PVE还能逐渐由浅入深地了解游戏 , 然后再氪金、开包、做任务 , 不亦乐乎 。
虽然这种方式看起来就像是一款换皮手游的运营模式 , 但这无疑是对新玩家 , 甚至干脆连《游戏王》是什么都不知道的玩家快速入坑的最优解 , 或者我们可以称之为去硬核化 。 毕竟将近20年的时间下来 , 《游戏王》的规则说明书已经快能砸死人了 。
既然是氪金游戏就必然逃不掉各种坑 , 也有不少玩家深受其害 。 比如国服特色版本评价就十分两极分化 。 2020年 , 国服DL正式上线 , 虽然迟了四年 , 但出卡速度和环境变化却十分迅速 , 不少中国玩家还是选择了入坑 。 但是氪金强度嘛……懂的都懂 。

不过 , DL依然是目前最成功的《游戏王》电子游戏之一 , 主要在于它更适应现今的电子游戏环境 , 也更易于让玩家熟悉和接受 , 虽然相比于OCG , 它显得有那么点“呆呆的” 。
最后我们还是回到新作《游戏王:大师决斗》中来 。 《游戏王:大师决斗》已于1月19日登陆 Steam等多个游戏平台 , 暂不支持中文(锁国区) 。 但作为世界最热门的卡牌游戏之一 , 它登上Steam首日在线玩家人数峰值就突破了15.9万人 , 已超过《Apex英雄》成为平台在线人数第四的游戏 。

《游戏王:大师决斗》除了保留了全部OCG规则的复杂度外 , 在抽卡机制上采用了解锁主题的形式 , 玩家需要提前在无论哪种卡包中抽取例如影依、弹丸等对应主题的关键卡才能够解锁该主题的所有卡片包 , 这些解锁的主题卡包还有24小时限时 。
《游戏王:大师决斗》也是有PVE对战的 , 还有单人剧情模式 , 玩家可以选择某个种族来体验卡牌之间的故事 , 卡组也将使用系统提供的预组卡组 。

感觉K社这样做多少跟当前世界环境有点关系 , 毕竟以前能够轻轻松松见面打牌的 , 如今疫情当前相见很难了 , 可是瘾又大 , 总得找个地方玩不是?看着隔壁ygopro在线玩家越来越多 , 圆神(Argon)又租了三台服务器 , K社能不上火么?
而玩家对PVP所期待的无非是公平性和竞技性 , 比如设置环境服务器 , 不同环境的服务器不同 , 卡牌也不同 , 你想玩哪个环境时期的牌就进哪个服务器 , 然后专门设置一个比赛服 , 用来线上赛事 , 做点观战系统——但以K社的调性 , 想这么搞估计是不可能的 , 毕竟除了开发游戏 , 他们什么都会做 。

其实无论《大师决斗》能做成什么样子 , 只要它能够完全分割PVP和PVE , 依然会成为游戏王爱好者的心之所向 , 不过最终是希望还是失望 , 还要等它再多更新几个版本之后才能见分晓了 。

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