手柄|看得到却摸不着!游戏中的“打击感”到底是怎么一回事?

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说起游戏界中的「打击感」这回事 , 经常是个容易起争议的话题 。 那么 , 各位玩家常常挂在嘴边的「打击感」到底是个什么东西?玩了这么久游戏的你 , 真的懂“打击感”吗?

为了回答以上这个看似抽象的问题 , 这次我就给大家深入剖析剖析游戏中的「打击感」到底为何物 。
「打击感」到底是个什么玩意儿
「包含有战斗要素的动作游戏」作为游戏大宗 , 基于游戏性和观赏价值等突出特色 , 数十年来历久不衰 , 获得的关注最多 , 探究其如何优化、完善的细节 , 自然较其他类型丰富 。 其中 , 打击感是玩家讨论起来 , 往往最感到似懂非懂的概念 。
受到社群习惯影响 , 我们会很直觉反应说某某游戏打击感好或不好 , 但究竟是什么因素影响到打击感的优劣 , 则不一定有办法说出个所以然 。 有些时候甚至因为主观认定或个人理解歧异 , 使得观点莫衷一是:同样一款游戏 A , 甲说打击感赞 , 乙说打击感烂 , 类似情形时有所闻 。 争执到火气上来 , 最后就是一句:「你懂个屁打击感啊?」

是的 , 打击感真的难懂 , 我在此没有要完整定义其内涵的意图 。 然而要说这个概念有如玄学难以名状 , 却又是言过其实 。 既然特定游戏厂商能够持续有效产出打击感广受推崇的作品 , 那就代表其中必然具备客观特定要素 , 可以科学化参数调配出来 。
游戏界一个广为流传却也难以考证的都市传说 , 指称 CAPCOM 内部高层电脑有一个神秘的资料夹 , 其中包含了容量庞大的资料 , 全部都是关于「如何设计出色打击感的关键数据」 。 而且使用文件夹权限分散在高层的不同数人身上 , 只有当这几个人同时输入解锁金钥密码 , 文件夹才能够被开启、浏览及存取——搞得跟银行金库似的戒备森严 , 因此奠定他们动作游戏天尊的地位 。

传说本身太过离奇 , 当天桥说书听听就好 。 然而 , 之所以会有这样的趣谈产生 , 也反映出 CAPCOM 在相关领域方面 , 确实具备有效的经验归纳或方法论 , 以及打击感在玩家心目中的重要意义 。
虽然源流难以考究 , 依常理推论 , 打击感之于游戏 , 应该是一个相当年轻的名词:毕竟在游戏表现技术有如今普遍的高度发展前 , 8 bit 时代的游戏根本不足以发展出打击感的成熟表现——对古早年代的玩家来说 , 有游戏玩就不错啦 , 打击感是什么能吃吗!

不过 , 为了显着营造游戏内物件之间的交互反应 , 让玩家产生「我的指令输入同时 , 确实能对游戏世界造成影响」的体验 , 早期设计师也在极为有限的硬体机能下 , 发展出一些效果一般、但直观易懂的演出方式 , 给予玩家操作当下第一时间的回馈 。
以初代《超级马里奥兄弟》为例 , 玩家撞击砖块时会抖动或裂成碎块、踩踏攻击敌人栗宝宝时会直接扁掉等等 。 那些闪烁、震动、形变、结合音效辅助等手法 , 可以说就是打击感的表现雏型 。
「打击感」是如何做到的?
用比较粗略的说法试着一言以蔽之 , 打击感或许可以如下解释:
「以多种效果组合而成的动作演出 , 为玩家带来物件主动碰撞时的感官回馈」

直到现在 , 随着电脑技术提升和经验积累 , 我们已经有更多样化的效果表现 , 得以创造出针对打击感的贴切体验 。 试着简单罗列 , 常见的约有以下几种做法:
画面震动;物体抖动、形变;单一物件或画面整体闪烁(眩光、负片、双色快速交错切换等);慢动作镜头;视野缩放;动态模糊;碰撞特效(火花、星状光芒等);配合音效;操控器震动;黏滞感;其他对应的视觉特效辅助 。

打击感可以使用的效果繁杂 , 当然不是说套用的手法愈多 , 打击感就会愈好 , 主要还是看作品本身的氛围、质感 , 以及设计师对于效果的偏好 。 伊津野英昭在《鬼泣》系列 , 沿袭神谷英树于初代树立的标准 , 创造了极尽华丽之能事的视听表现;宫崎英高之于《血源》和《只狼》 , 则就特效套用处理尽可能的节制 。
两位制作人旗下作品风味迥然不同 , 却是殊途同归 , 将打击感推向高峰的层次 。 显见打击感之所得以有效成立 , 无关特效绚烂抑或素朴 , 能否把不同效果经过有机组合 , 让感官上的「冲击性」确实突显 , 是各个相关联的游戏设计师必修的课题 。

在各种效果中 , 有几种手法已经是现代游戏处理打击感时 , 不可或缺的必备要素 。 以上述所列的项目 , 可能就以「音效」和「操控器震动」为代表 。
音效

音效对于打击感营造之重要性 , 在早期甚至凌驾于画面之上 。 主要由于早年游戏环境像素偏低、图形模糊 , 相较之下声音虽然同样简陋 , 放大音量后对于感官的刺激 , 还是更为强烈而直接 。 老玩家或许不太记得老游戏中图像大略的组成形状 , 但多半会对《1942》中被击坠或空中回旋的音效 , 和《超级马里奥兄弟》吃到金币及撞碎砖块时的声响 , 至今仍记忆犹新 。
到了近年 , 由于家用电脑装置都能够更准确呈现完善的音响效果 , 不再受限于有限容量和电算机能而必须屈就 MIDI 音源 , 针对动态处理杰出的声音表现 , 遂带来让玩家更身历其境的临场感 。 例如 Playdead 的独立游戏杰作《LIMBO》 , 就以几乎透人骨髓的音效着称 。 因此只要设计师足够用心 , 音效往往能够提供更细腻的快感体验 。

再以《只狼》为例 , 同样是「举刀防御攻击」的动作 , 根据不同时机输入指令 , 还会有「一般格挡」和「完美招架」的差异 , 音效也是各自不同:「当」或者「当!」 , 玩家一开始不会留意到其中的响度变化 , 但在逐渐熟练之后就能够明显察觉 。 加上刀剑撞击时喷发大小不同的火花 , 种种精致的细节处理 , 大大强化了打击感的反馈效果 , 同时在无形中鼓励玩家以更积极的态度 , 去熟练《只狼》创新的招架系统 , 完成一场更漂亮精彩的战斗 。

另一方面 , 音效安排也带有「模拟现实」的性质 。 这并不是说音效或游戏形式必须完全拟真——毕竟 , 像《只狼》那样刀剑剧烈碰撞数千次的情况 , 在现实中是不可能发生的 , 而且我们大多数人也并不知道两刀互格到底会发出什么声响 。 设计师其实只需要满足「物体碰撞时必然会发出声响」的一般人普遍认知即可 , 剩下的 , 就是属于「创作的真实」了 。
贴切的音效配置之于打击感 , 明显占有不可或缺的地位 。 若将音效抽离、以静音模式进行游戏 , 对打击感必然造成莫大的损伤 。
操控器震动

与发展历史悠久的音效相比 , 操控器震动的导入则要迟上许多 。 1997 上半年 , 任天堂在 N64 推出外接手柄用的扩充式震动包 , 是家用游戏主机首次出现触觉式震动机能 。 虽然早期的震动效果相对阳春 , 但由于反馈体验直觉且直接 , 仍为游戏演出和打击感带来前所未有的体验增幅 。 从此之后 , 震动效果便逐渐成为游戏手柄的标准配备 。
除了 SEGA Dreamcast 当时仍采用外接式震动包 , SONY 则延续从初代 PlayStation 1997 年末推出震动内建的 DualShock 手柄 , 自 PlayStation 2 的 DualShock 2 起 , 遂正式将手柄震动纳入家用主机的基本规格 。

当玩家习惯了「打电动时手柄会配合演出跳动」 , 这便成为不可或缺的配置 。 甚至于 , 在SONY因为与持有「操控器内置震动机能专利」的 Immersion 公司官司败诉后 , 使得 PS3 上市早期手柄无法采用震动功能 , 或许也因此成为微软的 Xbox360 得以后来居上、一度超车SONY阵营的原因之一 。

少了震动 , PS3 手柄早期以六轴感应为卖点 , 但在当时 , 这个功能只对玩家而言太过抽象 , 连游戏厂商也觉得应用上过于麻烦 , 而鲜少有采取相关设计的作品 。 反过来说 , 物理震动效果简单明快 , 对玩家也是一翻两瞪眼的事:有就是有 , 没有就是没有 。 玩家从 PS2 起就已经熟悉了「打到人同时手柄应该要震动」的触感 , 到PS3却没了 , 或许因此产生相对剥夺感 。 风评所及影响之大 , 逼使 SONY 不得不在之后与 Immersion 庭外和解 , 支付天价的专利使用权利金 , 让震动回归 PS3 手柄 , 才取回与 Xbox360 争雄的筹码 。
【手柄|看得到却摸不着!游戏中的“打击感”到底是怎么一回事?】
对于操控器震动 , 从原本的「有的话很好 , 若没有也没关系」 , 到后来「非有不可」的快速转变 , 可以看出在游戏主机厂商的军备竞赛下 , 玩家的胃口的确被逐渐养大 。 而震动功能对于打击感的提升 , 也确实达到直观显著的效果 , 完全不言可喻:假使我们在玩《血源》时施展内脏暴击 , 眼见主角徒手没入敌人躯干再猛力一抽 , 血浆四溅、怪物向后弹飞同时 , 手柄却是毫无动静的话 , 那该有多么寂寥啊 。

也因此 , PS5的新款手柄 DualSense , 着力于提升震动细致度的触觉回馈 , 和游戏环境反应的自适应扳机 , 显然都以打击感为主要增益目标 , 是正确的设计思维——打击感好不好 , 直接影响到主机本身在运行当代作为大宗的动作游戏时的评价 。 至于 PS5 才上市不久 , 手柄就频频传出灾情的窘况 , 就看 SONY 官方后续如何改进制程、提升良品率了 。
结语
作为当代电子游戏设计的显学 , 我们可以从打击感的演进 , 明确感受到游戏厂商对此之重视 。 除了本来就精通此道的 CAPCOM 持续精益求精 , FromSoftware 从初代《黑暗之魂》到《血源》 , 再到《只狼》 , 其打击感的巨大提升是如此鲜明可辨 。 横尾太郎所主导的《誓血龙骑士》系列 , 到《尼尔:机械纪元》时 , 则干脆交由擅长动作游戏设计的白金工作室进行开发 , CAPCOM 元老创设的白金工作室也不负所托 , 赋予了《尼尔:机械纪元》远超之前系列作的打击快感 。

如果将游戏视为一道道料理 , 那打击感就可说是使之增色、入味的重要调味料 。 是否能吸引玩家一再投入其中反复品尝 , 或因为调味失当而让人食之无味 , 端看各家开发本领 。 而像横尾太郎转请更精通此道的大厨白金「代客料理」 , 最终收获佳绩 , 也未尝不是一件好事 。

哪怕打击感设计真有什么不易参透的眉角 , 类似如此透过厂商之间平行合作、截长补短 , 提高作品方方面面的完成度 , 打造出更好玩的游戏 , 诚为玩家之福 。

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