任天堂|Xbox三红、史克威尔背叛任天堂,游戏主机史上的那些著名大危机

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自从上个世纪70年代游戏主机问世至今 , 主机厂商们之间的“战争”就从来没有停止过 。 尽管各大曾参与主机战争的厂商们都绞尽脑汁 , 想制作出完美的主机与商业策略 , 但事实上 , 在几十年中确实发生过不少让主机厂商们措手不及的大危机 。 而有时主机厂商的失势 , 对玩家来说未必全是坏事 , 历史就是这么有趣 。
自身问题
最直接影响主机厂商的问题 , 当然是跟主机品质有关系的危机 。 因为游戏机是电子产品 , 所以很难做到100%完全没问题 , 一般零星个案自然能够让人接受 。 而且主机在最初阶段推出时 , 往往会因设计缺陷仍未被察觉而容易引发较大规模的问题 , 例如早前Switch也曾有因过热而弯曲报告等 , 玩家们也都见怪不怪 , 这也对主机整体销量及风评影响不大 。
【任天堂|Xbox三红、史克威尔背叛任天堂,游戏主机史上的那些著名大危机】可是XBox 360算是例外中的例外 。 这台2005年发售的主机在北美市场相当成功 , 但我想任何一名玩家都会记得此机在初期推出时因“三红”问题几乎陷入了无法挽回危机 。 Xbox 360在2006年早期推出之时大量出现原因不明的宕机、故障等报告 , 尤其是玩家在宕机后重新启动 , 主机不但没反应 , 故障指示灯更是会亮起 , 以提示玩家无法靠自己修复 , 需要拿到官方维修中心修理 。
Xbox 360的故障指示灯位于按钮四周 , 以四个小红灯围成一圈而成 , 因此国外玩家将其称为“死亡红环(RRoD/Red Rind of Death)” 。 但事实上 , 指示灯点亮的数目不同代表着主机的不同故障 , 出现上述玩家无法自行修复的故障时只会闪起3盏灯 , 4盏则代表主机的视频线接触不良 。 所以我认为比起RRoD , 还是我们国内玩家称呼的“三红”更为贴切 。
到底三红为何出现?有一种说法是主机过热导致的 , 但官方并没有作详细解释 。 不过比起原因 , 玩家大概更在意是如何避免三红 。 不过由于涉及到无法简单解决的设计缺陷 , 微软唯一能做的就只有增长保修时间 。 自从三红事件出现后 , 北美微软在2006年12月将90天的保修期延长至1年 , 但第二年由于问题恶化 , 因此不得不在2007年7月把保修期延至3年 。 随着不断的免费维修、更换主机 , 以及后续批次的改善 , 三红问题慢慢得以解决 , 所幸没有对后来Xbox 360的市场地位造成毁灭性的打击 。
可是解决三红的代价十分沉重 , 官方并没明确提供三红机器维修的数目 , 但根据外界推断修理一台主机费用约为300美元左右 , 而微软光是在2007年4月至6月三红高峰期的维修费用就高达11亿美元 , 可见三红机器非常之多 。 一般而言 , 家电故障率达5%以上时已不能拿出市面销售 , 但明显地初期Xbox 360的故障率已远超此数字 , 在如此危机中仍能扭转大局并让Xbox 360在市场上站稳脚跟 , 不得不佩服微软的“钞能力” 。
第三方厂商跳槽
另一种主机厂商的大危机并非出自主机问题 , 而是登陆在主机上的游戏作品 。 主机性能就算再强 , 如果没有人气游戏支撑也难成大器 。 当然 , 主机厂商自身也会推出第一方游戏 , 以独占的形式稳固住局面 , 但宏观来看由其他商开发的第三方人气游戏的数目远超第一方作品 , 因此很多时候主机厂商都要依赖第三方作品来打响主机的名声 。
但另一方面 , 因为游戏厂商在主机平台制作游戏需得到主机厂商认可 , 并且要支付权利金才行 , 而主机厂商当然会想用自家主机的优势来控制第三方游戏厂商 , 同样的游戏厂商当然不想被主机厂商的各种不利政策束缚 , 因此最后形成了相当古怪的合作关系 。 一旦双方关系恶化 , 第三方游戏厂商跳槽后对主机厂商的影响可以非常大 , 说到这里 , 老玩家们应该都会想起当初Square(史克威尔)跟任天堂的关系 。
Square是从80年代中期开始便活跃于红白机上的老面孔 , 最初制作的游戏全部人气平平 , 在公司不景气的时候 , 成功以《FF》翻身 , 系列后续人气及销量直线上升 , 这种气势更是延续到了超任时期 。 Square不但成为最具名气的日系游戏厂商之一 , 同时也是任天堂的重要合作伙伴 , 两家大企甚至曾共同开发超任末期的名作《超级马里奥RPG》 。
不过到了90年代中期 , 游戏主机踏入了多边形与光碟的世代 , 3D、播片及语音等元素让游戏质素进一步提升之余 , 也让其容量急剧增加 。 PS、SS(世嘉土星)等光碟主机相继投入市场后 , 各游戏厂商也开始加盟不同的新世代主机平台 , 而一线大厂Square的动向也大受关注 。 本来Square预定会继续与任天堂合作 , 更曾公开模拟以任天堂新主机运行出来的《FFVI》(最终幻想VI)3D战斗画面 , 让不少玩家为之憧憬 。 可惜的是 , 任天堂新主机N64的开发遇到了困难 , PS于1994年已经发售 , 但N64要到1996年才能推出市面 。 再加上任天堂坚持要用成本高昂且容量不足以应付大量播片的卡带制式 , 以杜绝盗版及确保自
最后身为第三方厂商的Square考虑种种因素后 , 决定让《FFVII》在PS平台上登陆 。 此举不但结束了PS与SS之间的拉锯战 , 更让PS力压SS成为新世代的领导者 , 这也触怒了任天堂 , 认为Square忘因负义 。 从此两家公司关系恶化 , Square也将在超任年代培育出来的名作系列移往PS上发展 , 同时也没再于任天堂任何平台上发布游戏长7年之久 , 直到2002年两家关系才逐渐缓和 , 并于同年末在GBA上推出了《陆行鸟大陆》 。
虽说在商场上没有永远的敌人 , 但在Square的协助下不但让PS的市场占有率急剧上升 , 其气势也延续到了PS2上 。 任天堂游戏主机在缺少Square的作品下失势 , 因而在90年代末至2000年代初更多倾向于掌机业务 。 而Square也不知是不是飘了 , 制作了无厘头CG电影《最终幻想:灵魂深处》 , 结果亏损严重 , 最后不得不与同病相怜的Enix合并 。 回过头想想 , 其实《FFVII》往PS上跑一事对游戏界的影响十分深远 。
对手奇袭
最后一种主机厂商的危机并非来自公司自身 , 也不是来自合作伙伴的第三方厂商 , 而是来自竞争对手的实力 。 主机之间竞争激烈早就不是什么新鲜事 , 可是每当有新主即将发表之际 , 却发现对手藏着“杀手锏” , 这种时候该如何应对确实是一个严峻的考验 。 这类事件中最让人印象深刻的 , 莫过于“空白的17分钟” 。
2004年是PS2制霸主机市场的时期 , 雄心壮志的SCE(现为SIE)决定趁着气势染指掌机市场 , 欲抢掉任天堂GBA的龙头地位 。 由于GBA已是2001年的产物 , 在时间上也正好是玩家接受新主机平台的时机 , 虽然在2003年任天堂曾表示“正在开发与现行主机不一样的产品” , 但对任天堂来说GBA市场仍未算充分发挥 , 因此像GBASP等新型相继发售 , 而且任天堂主机开发向来不快 , SCE于是选择在这个时期推出全新掌机PSP , 希望能成功抢占新世代掌机市场 。
2004年9月21日 , SCE举行PS商业发表会 , 大家也都认为这次会公开万众瞩目的PSP发售日期 。 可是就在发表会前1小时 , 任天堂突然在官方网站上公开最新掌机DS的详情 , 并决定在2004年12月2日发售 , 定价为15000日元 , 这绝对是一次针对性的特大奇袭 。 首先在发售日方面 , 根据当时PS发售日传统的“1234” , 外界一致推断PSP发售日将会定为2004年12月3日 , 而DS则是比它早一天发售 , 因此PSP销量势必会受到影响 。 另外 , DS价格仅为15000日元 , 而PSP正式发表前外界估计价格约29800日元 , DS价格比预期PSP的低上大约一半 。 即使PSP实际价格再低 , 也很难做到15000日元 。
虽然是同期发售 , 但价格却比对手高得多 , 而且DS本身兼容上世代的GBA游戏 , PSP则是全新掌机 , 除主机本身性能外 , 其他方面都被DS比了下去 。 DS的突然发表杀了SCE一个措手不及 , 大概是临时变阵构想对策吧 , 发表会开始时间比原先预定推迟了足足17分钟(官方解释是堵车负责人赶不到现场) , 而原本该是焦点的PSP却只字不提 , 可见SCE上上下下都方寸大乱 。
后来SCE在10月27日表示PSP发售日为2004年12月12日 , 定价19800日元 , 不难想像是为了回避DS正面冲突才出此下策 。 尤其是价格已经压到了最低 , 可是随之而来的是后续批次质量不稳定 , 出货量也不足 , DS也因此大获全胜 。 不过PSP也不是满盘皆输 , 在此之后《怪物猎人》带动了PSP销量提升 , 相反DS尽管长期火爆 , 可是第三方厂商游戏却未能因此受惠 , 大量作品销量跟市场占有率不成比例 , 从此第三方厂商对任天堂平台多采取观望态度 , 这也间接影响了后续任天堂主机对核心玩家的吸引力 。
不管是出于自身、伙伴还是对手的原因 , 主机厂商的危机可以说是“说来就来” , 甚至会出现如1983年雅达利大崩溃那样 , 因为游戏良莠不齐而加速市场泡沫破裂 , 让明明是销售良机的年末商战成为了加速雅达利死亡的毒药;抑或是微软天价收购动视暴雪的惊天消息打得索尼措手不及 。 所以说 , 世事难料啊 。
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