主机掌机类游戏|《怪物猎人:崛起》:定价和键位设置仿佛都在侮辱我的智商

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从前我花400块钱坐火车去看望朋友 , 旅程时间大概6到7个小时 , 为了便宜的票还会买深夜时段的 。 后来有一次我花800块钱坐飞机一小时就到了 , 在那之后我就再没坐过火车去找他 。 ——序曲
该作为卡普空《怪物猎人》系列新作 , 故事发生在“炎火村” , 一个风箱炼铁盛行的山明水秀之乡 。 大量怪物疯狂来袭的“百龙夜行”即将到来 , 由多只怪物与统领它们的首领组成的“怪物群”向村庄发起袭击 。 整个地图到处都是大型怪物的身影……
这一次 , 可无拘无束尽情跃动的动作、可随心所欲四下驰骋的原野 , 以及能够带来未知兴奋与惊喜的全新怪物 , 将为狩猎掀起全新的风潮 。 前所未有的狩猎体验正等待着猎人们!
从本质上来说 , 《怪物猎人》系列就是一个不断刺激玩家变强欲望和胜利成就感的“刷子游戏” 。 但真正难得的是 , 从17年前的初代开始 , 每一作新的《怪物猎人》都能在这个简单的乐趣循环内开发出新的思路和变化 。
和前作《怪物猎人:世界》不同 , 《怪物猎人:崛起》的主舞台回到了老玩家们熟悉的旧大陆 , 且正好与《怪物猎人P3》处于同一区域 。 于是 , 就像玩家看到的一样 , 该作的新据点“炎火村”和新怪物、地图、NPC中都能寻到满满的和风元素 。
《怪物猎人:崛起》中的炎火村是一个靠风箱炼铁繁荣起来的山明水秀之地 , 这里有着典型日本传统风格建筑、绚烂的樱花和无处不在的和式风情 。 但在平静美丽的村落背后 , 却隐藏着名为“百龙夜行”的传说和危机 。 而游戏的主角 , 将作为新手猎人在这里踏上属于自己的旅途 , 在不断的狩猎和变强中守护身后的一切 。
《怪物猎人》系列从来都不是一个把重心放到故事上的游戏 。 尽管依然单薄 , 但前作《怪物猎人:世界》几乎已经是这个系列的叙事之巅 。 而到了《怪物猎人:崛起》这里 , 叙事方式和水平却又回到了传统怪猎的基准线 。 故事背景在这里只是无足轻重的点缀 , 没有了连续推进的剧情和不可跳过的演出动画 , 故事又一次成为了狩猎过程中无足轻重的背景板 。
尽管这并不会影响游戏的核心魅力 , 却或多或少还是会给想要更深入了解这个世界的玩家带来了些许缺憾 。
但与此同时 , 游戏却在大到场景、怪物和角色设计 , 小到建筑中的装饰品与图腾中都渗透着浓郁的和式风格和世界观细节 。 相对于曲折的剧情、厚重的故事 , 《怪物猎人:崛起》和诸多前代作品一样更倾向于用无处不在的外显元素和碎片化细节带给猎人们沉浸感与代入感 。
在这种理念下 , 该作中的三张新地图、两张老地图都有着各自统一又自成体系的风格与生态环境 。 它们既保有了《怪物猎人:世界》的无缝和多层设计 , 又在美术风格与战斗舞台层面达成了奇妙的统一 。
但整体来看 , 不管是在地形复杂度还是植被与生态环境表现上 , 《怪物猎人:崛起》都要略逊色于《怪物猎人:世界》 。 搭配上新增的移动工具“牙猎犬”和能够让猎人们飞檐走壁的“翔虫” , 狩猎的过程中会明显感觉地图“变小了” 。
当然 , 它们的设计依然碾压除《怪物猎人:世界》之外的所有共斗游戏 。 而且因为猎人们多了飞天遁地的能力 , 其反而让狩猎和探索的过程因为观察维度的变化 , 有了更多的新鲜感与冲击力 。
不过 , 各种奇葩键位设定还是让玩家难以忍受 , 鼠标中键+左键/右键需要一起按才是翔虫 , 道具选择居然是方向键 , 双刀鬼人化和指向性翔虫键位冲突(侧键+中键) , 弓箭的瓶装切换是ctrl+侧键 , 切个瓶都要挣扎好久按不出 , 平射滑步刚射居然需要一直按住右键瞄准?这真是人能想出的操作?ALT键被扣还不让用 。 这一点 , 就足以劝退大多数玩家 。
【主机掌机类游戏|《怪物猎人:崛起》:定价和键位设置仿佛都在侮辱我的智商】总而言之 , 作为系列第16款正统作品 , 《怪物猎人:崛起》的表现配得上玩家们对它的期待 , 它依然是当下最好玩的共斗游戏 。 但在PC端 , 处处可见的阉割感以及反人类的键位设定还是给玩家带来些许遗憾 。
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