|数读最严防沉迷新政:未成年玩家面对的新游戏世界
本文转自:澎湃新闻
澎湃新闻01月26日18:44
青少年游戏沉迷是一个被讨论已久的问题 , 在2021年以前 , 国家为了防止未成年人沉迷网络游戏 , 已经出台了两版政策 。2021年8月30日 ,国家新闻出版署发布《关于进一步严格管理切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》 , 被网友戏称为“史上最严游戏禁令” 。那么此次“最严”究竟严在何处?防沉迷系统出台后 , 未成年人所面对的游戏世界是怎样的?
一图看懂新旧政策对比
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关于防止未成年人沉迷网络游戏(以下简称“防沉迷”)的规定 , 最早可以追溯至16年前 。2005年 , 新闻出版总署发布《防沉迷开发标准(实行)》 , 规定未成年人每日健康游戏时长为3小时 , 若游戏时长超过3小时则游戏内的收益减半 , 超过5小时则没有收益 。直观来看 , 虽然未成年人玩5小时后在游戏内就无法“继续升级” , 但这套标准没有直接限制游戏时长 , 未成年人可以无限地游玩下去 。
这样限制相对较小的防沉迷政策持续至2019年 , 国家新闻出版署的通知第一次对未成年人的游戏时长作出限制 , 未成年人在工作日仅允许游戏1.5小时 , 在节假日放宽至每日3小时 , 并禁止在晚上十点后进行游戏 。在这样的规定下 , 未成年人在周一至周五至多可以玩10.5小时 , 若遇上春节、国庆等长假 , 一周便可以游戏21小时 。
2021年8月30日颁布的防沉迷新政则更进一步 , 未成年人每周仅能够在周五、周六、周日 , 或节假日的晚上20:00——21:00进行游戏 , 意味着哪怕在临近的春节假期 , 他们最多也只能玩7小时 。
此前的防沉迷政策:收效有限
可以看出 , 防止未成年网民沉迷游戏的保护手段和举措办法持续升级 , 但据中国互联网络信息中心(CNNIC)公布的报告显示 , 此前防止未成年人网络游戏沉迷措施收效有限 。2020年全国共有1.83亿未成年网民 , 经常在网上玩游戏的比例高达62.5% , 过半数主要通过手机进行游戏 。
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报告中的数据令人担忧 , 2020年手机游戏时长1小时以上的未成年网民数量较前一年增长明显 , 节假日期间近一半的未成年人玩手游超过1小时 。相较于2019年防沉迷规定颁布时 , 2020年工作日玩手机游戏的超过2小时的未成年人比例从12.5%增长为13.2% , 节假日玩手机游戏超过3小时的未成年人比例从10.7%增长12.4% 。
也就是说 , 哪怕2019年防沉迷政策第一次限制了未成年人游戏时长 , 长时间沉迷玩手机游戏的未成年网民比例依旧呈增长趋势 , 甚至有超过10%的未成年人能够在规定时间外游戏 , 防沉迷的挑战依旧严峻 。
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最强防沉迷系统如何运作——以王者荣耀为例
一边是未成年人游戏时长的持续增长 , 一边是史上最强防沉迷系统的登场 。
2021年9月 , “60岁老人”凌晨三点王者“五杀”的新闻登上热搜 , 网友纷纷猜测 , 是不是老人的孙子或孙女冒用老人的身份证进行实名认证 , 从而进行游戏 。而腾讯成长守护中心官方回应称 , 从2021年3月份起 , 该账号就被多次判定为疑似未成年人操作 , 前前后后共触发了17次人脸识别 , 并且全部通过 。这条新闻之所以引发众多关注 , 在于它背后直指的一个问题——针对未成年人的游戏防沉迷系统 , 究竟有没有用 , 系统是如何运作的?
以国内最大的游戏厂商腾讯旗下手游《王者荣耀》为例 , 截止至2021年12月 , 其未成年人保护体系主要由事前设置、事中管理、事后服务三个部分构成:事前设置指家长或老师可通过微信的“成长守护平台”小程序绑定未成年人账号 , 实时监管未成年人的游戏时间;事中管理指各个游戏的健康系统 , 通过实名认证、人脸识别、游戏限玩、账号限充等方法 , 按照政策要求严格落实对未成年人游戏时长与消费的限制;事后服务环节则通过建立未成年人游戏监管热线 , 受理未成年人非理性消费申诉和退费 。
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数读最严防沉迷新政:未成年玩家面对的新游戏世界 (防沉迷系统体验:未成年人会在哪些环节受到防沉迷系统的管理?)(01:05)
防沉迷系统背后 , 租号产业的暗涌
未成年人实名认证的账号受到防沉迷系统的层层阻拦 , 他们若想要在规定时间之外玩游戏 , 上网租号成为一个常见的策略 。以“租号”为关键词搜索百度指数 , 通过与新政实施前一个月的搜索趋势对比发现 , 自8月30日新政实施以来 , 搜索热度呈现有规律的峰值 , 其中周六出现搜索峰值的次数最多 。
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同样以“租号”为关键词在淘宝进行搜索 , 可以发现大量的相关店铺 。截止至2021年12月17日 , 按照销量排序可以筛选出17600个商品链接 。采访人员统计了销量前八的店铺近期的月销量 , 共计76120单 , 也就是说每家店月均完成交易近万单 。通过抓取这八家店的评论数量 , 可以发现在新政实施后一个月的上学时间(九月)内评论数量显著高于新政实施前的上学时间(六月) 。
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(由于淘宝折叠评论机制的存在 , 本图仅反映趋势对比 , 不表示精确的评论数量)
实际上 , 为响应防沉迷新政 , 淘宝推出了“绿网计划” , 规定未成年用户禁止购买网络游戏账号 , 那么 , 为什么还会出现这一现象呢?
2021年12月17日(周五)中午13:30 , 采访人员实际调查了销量最高的租号店铺 , 在暗示自身是未成年人的情况下 , 租借一个王者荣耀账号一小时 。虽然淘宝页面有官方公告禁止未成年人租号 , 但下单期间 , 客服并没有对采访人员的身份进行核实 , 输入支付密码购买时也未触发任何验证 。下单后 , 客服咨询了采访人员所在的城市 , 引导采访人员下载一个名为“XX神器”的APP , 随后 , 采访人员按照引导 , 将登录界面的二维码发给客服 , 两分钟内就自动跳转了王者荣耀并成功登录 , 期间没有触发任何验证措施 。
由此 , 采访人员只花费6元就租借了一个王者荣耀“王者”段位、全英雄、拥有大多数游戏皮肤的账号 , 登陆后能够正常进行游戏 , 租号游玩的一小时内也未触发任何防沉迷验证 。淘宝客服表示 , 期间如果遇到身份验证等任何问题 , 都可以联系他们解决 。
大众舆论:防沉迷的“防”与“解”
新政的出台 , 最强防沉迷系统的运作与漏洞 , 亦引发网络热议 。
截至2021年12月19日 , 新浪微博#坚决防止未成年人沉迷网络游戏#话题阅读量达6.7亿 , 讨论量共计8.5万 。该话题主持人@新华社于21年8月30日发布权威快报 , 我们爬取了该条微博下的评论 , 选取综合热度最高且有内容的前400条一级评论 , 进行观点分析和分类统计 。
结果显示 , 样本框中13.75%的评论呈支持态度 , 16%的评论呈中立态度 , 而呈反对态度的评论占比则高达70.25% 。
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在反对的声音中 , 认为“防沉迷系统”指标不治本的占比最高 , 社会与家庭教育、未成年人身心健康等均是网友关心的话题:“问题真的在游戏吗?大人们成天996不在家没办法给孩子陪伴成长 , 孩子每天各种学业压力没有朋友一起玩 , 只能自己在家玩手机 。孩子不能玩游戏了 , 但是他们依然会在手机前 , 孤独地刷短视频或是刷微博 , 别什么事都让游戏背锅” 。
其次是反对年龄一刀切 , “希望未成年人不要一刀砍死 , 最起码要划分年龄段 , 不同年龄段的未成年人自制力是天差地别的”“防的是17、8岁即将成年的人 , 小学生大多都是用父母的身份证”“16岁就不算童工了 , 18岁才能打游戏” 。
再次是时间设置不合理 , 认为时间过短 , 或时间段规定得太死 , 有未成年网友表示“给我一天一小时我完全接受 , 但凭什么限制登录时间?本来健康系统8点-22点 , 我已经很难卡上时间了 , 作为高中生平时忙完也都十点多了 , 周末上完课回家九点 , 让不让人适当娱乐了?我难道要暂停手边的事卡点打游戏吗?” 。
与此同时 , 我们在知乎社区选取综合浏览量与讨论量最高的问答“过半学生可解开游戏防沉迷系统 , 反映了什么问题?为何系统不断完善 , 学生总能找到「破解办法」?” , 爬取该问题下热度靠前的100条回答 , 逐一进行观点分析 , 并进行分类统计 , 可以归纳出六大类观点 。
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网友认为 , 问题的根源基于孩子的娱乐放松需求和自我价值感需要得到满足 。许多孩子沉迷游戏的原因在于逃避现实 , 并且通过游戏消磨时光只能让孩子体会到更深刻的空虚感 , 孩子缺乏目标感 , 缺乏成就感 , 是锁游戏也无法解决的现实问题 。
一方面 , 需要家庭的陪伴 , 现阶段 , 许多家长将自己应尽的管教责任推诿给社会各方 , 家长有责任培养孩子的自控能力与良好习惯 , 或主动带孩子参与其他活动转移注意力 。另一方面 , 家庭教育的补位是远远不够的 , 青少年的成长需要社会协力 , 比如加快教育改革 , 或提供优质的游戏内容 , 以更健康的方式填补未成年人的正当娱乐需求 。
此外 , 还有网友对国内的电竞产业发展和游戏公司等表达忧虑 。网友发问“可以给那些职业选手的孩子留一点机会吗?电竞很吃年龄 , 几个月都可能会消磨掉他们的黄金年龄” 。
2021年11月7日凌晨 , 来自中国大陆LPL赛区的战队EDG电子竞技俱乐部 , 以3:2的逆转战绩 , 战胜韩国LCK赛区的DK战队 , 获得2021年英雄联盟全球总决赛冠军 , 成为第三支获此殊荣的LPL战队 。通过这三支LPL战队的选手年龄数据 , 结合公开报道的数据可以发现 , 三支夺冠战队职业选手接触游戏的平均年龄是14岁 , 加入职业战队进行青训的平均年龄是17岁 , 夺冠时的平均年龄是21岁 。三支冠军战队三分之二的选手 , 在加入职业战队时 , 都不满18岁 , 而在加入战队之前 , 他们都历经了平均3年的游戏"磨炼" , 才能成为"路人王" , 最终从众多游戏玩家中脱颖而出 , 走上职业之路 。
而纵观英雄联盟LPL赛区现役活跃选手的数据发现 , LPL赛区现役活跃选手主要集中于18~25岁 , 占据了统计中LPL现役活跃选手数量的84.26% 。若以三支夺冠战队职业选手的年龄数据作为样本进行推论 , 大多数职业选手在接触《英雄联盟》时都未满18岁 。
防沉迷新政发布后次日 , 《英雄联盟》官方便发布公告:"未成年用户仅可在周五、周六、周日和法定节假日的20时至21时进行游戏 。"也就是说在规定时间内 , 未成年玩家除节假日外每周仅有3小时的游戏时间 , 而《英雄联盟》单局平均时长为25~30分钟 。
结语:防沉迷斗争十六年 , 我们认识到了什么?
荷兰学者约翰·赫伊津哈在1938年出版的专著《游戏的人》中就谈到“游戏是文化本质的、固有的、不可或缺的、绝非偶然的成分” , 他还认为游戏和工作、智慧是有紧密关系的 。“严肃”并非游戏的对立面 , 游戏也可能是极其严肃的 , 具有社会公共价值的 。但“游戏”一词在当今似乎被过分“污名化”了 , 已经严重影响到人们正视游戏的积极价值 。
政策愈发收紧 , 但关于未成年防沉迷的讨论与“反抗”始终没有停歇 。如今最严防沉迷新政实施五月有余 , 青少年是否真的拥有了一个更加美好的游戏世界 , 技术发展下游戏与青少年的关系该走向何方 , 是值得我们长期关注的话题 。
本文为复旦大学新闻学院《数据新闻与可视化》硕士课程学生作品
【|数读最严防沉迷新政:未成年玩家面对的新游戏世界】作者:冯茗铭、敖炜、曹宇琪、涂永波
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