单机|6年激增30倍,国产单机游戏崛起了吗?

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单机|6年激增30倍,国产单机游戏崛起了吗?

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单机|6年激增30倍,国产单机游戏崛起了吗?

出品|虎嗅商业、消费与机动组
作者|空心三角
题图|视觉中国
进入1月 , 一年一度的“国游销量年榜”发布 , 国产买断制游戏去年销售总额27.9亿元 , 同比增长335.9% 。 而在2015年 , 这个数字仅为1亿元 。
六年时间 , 实现近30倍增长 , 其中2017年和2018年的增长幅度都超过100% 。 到2020年 , 国产单机游戏销售总额已增长到6.4亿元 , 而在去年 , 这一数据再次实现跨越 , 达到10亿量级 。
夸张的增幅主要来自榜首的《永劫无间》 。 此前数年 , “国游销量年榜”的统计对象为国产单机游戏 , 而今年则以“买断制”为统计边界 , 《永劫无间》《古网海外版》等在线游戏得以入榜 。 其中《永劫无间》以武侠版大逃杀的竞技玩法 , 卖出700万份 , 贡献14亿元销售额 , 独占半壁江山 。
榜二《鬼谷八荒》和榜三《戴森球计划》也贡献不少 , 它们分别售出390万份和190万份 。 单一年度诞生三款销量破百万的国产买断制游戏尚属首次 , 三款作品的同期销量也较2020年的《帕斯卡契约》(105万份)《枪火重生》(105万份)、2019年的《隐形守护者》(140万份)有不小提升 。
以买断制为统计标准的最大意义在于 , 它一定程度上反映了国产单机游戏的生存土壤 。
“预付费游戏卖出700万份 , 对整个行业都是很大的激励 , 业界能清楚地感觉到 , 原来国内买断制游戏的用户规模已经可以这么大了 。 这样的销售数据说明优秀的游戏开发团队不但能够生存 , 还可以各方面都生存得很舒服 , 买断制游戏开始进入健康的发展轮回 。 ”TipsWorks创始人杨洋对虎嗅说 。
近期的另一条新闻 , 也能说明国内玩家的购买力——去年12月 , TGA2021最佳游戏《双人成行》的制作人Josef接受外媒采访 , 据他透露 , 《双人成行》全球销量已突破350万套 , 其中半数由中国玩家贡献 。
在用户环境向好的情况下 , 时不时就会被提及的“国游崛起”已经到来了吗?
【单机|6年激增30倍,国产单机游戏崛起了吗?】趋势向好
2014年游戏机禁令解除、2015年Steam开放真正意义上的国区后 , 国产单机游戏具备了发展基础 , 经过数年蓄势 , 当下正进入高速增长阶段 , 且存在巨大上升空间 。
去年的近30亿元销售额是什么概念?根据角川调研估算 , 2020年全球主机游戏市场规模约为512亿美元(不同机构统计数据有差异 , 总体在400-500亿美元区间) , PC游戏市场规模约为374亿美元 , 30亿元人民币大约只占整个单机市场份额的1%左右 。
作为开发者 , 杨洋认为近几年涌现出的优质国产单机游戏 , 一定程度上体现了国内的游戏开发实力 , 持续发展下去 , 中国应能成为全世界单机游戏的一股主力开发力量 。 未来可能会形成欧美、日本、中国几大集团 , 国产单机的市场份额有望达到全球的几分之一这个数量级 。
雷霆游戏发行经理胡江洋从Steam平台出发 , 提供了另一个视角 。 由于国产单机游戏的发行主要依托Steam平台 , 而Steam经过多年积累 , 无论是海外用户规模还是国内用户规模都在持续增长 。 随着用户量级的提升 , 游戏销量的上下限也在不断提升 , 未来的国产单机游戏会习惯以全球化的方式登陆Steam平台 , 无需局限于国区 。 只要Steam平台的用户增长乐观 , 国产单机游戏行业肯定是整体向好的趋势 。
Steam在线用户峰值超过2500万/图片:Steam
GameraGame 创始人叶千落则提到了行业的周期性 。 因为游戏研发周期通常远不止1年 , 各团队选择产品上线的时间节点各有规划 。 未来几年 , 可能仍然会存在“大小年”现象 , 但整体的市场规模会以攀升为主 , 呈向上波动态势 。
那么 , 国产单机游戏发展到什么程度 , 就可以算是崛起了呢?
杨洋觉得只要不再以国产为标签去区分作品 , 体验游戏时可以自然地忘记这是国产作品 , 就可以算是成功 。 本次榜单上的《暗影火炬城》就有这种感觉 , 如果不刻意强调 , 玩家几乎不会将它直接关联到国产游戏 , 与其相关的讨论也是在游戏的语境下进行 , 而不是国产游戏 。
作为独立游戏发行方 , 叶千落认为TGA年度独立游戏是可以追逐的目标 。 与3A游戏稳健为先的思路不同 , 国产独立游戏在制作水平进步的基础上 , 正展现出不俗的创意能力 , 比如本次榜单上的《笼中窥梦》 , 还有1月21日刚刚上架Steam的《文字游戏》 。
而每年都能出现百万级销量的作品 , 在胡江洋看来 , 已经是国产单机游戏崛起的前兆了 。
崛起的背后
全球单机游戏行业 , 一直由日本和欧美领导 , 国产单机目前仍是追赶者角色 , 且差距不小 。 在逐渐培养本土市场的基础上 , 当下国产单机游戏“崛起”的主要因素在于资金、用户和传播环境 。
活跃的资本非常重要 。 在杨洋看来 , 国产单机游戏行业面前的资本环境并不比国外差 , 甚至资本活跃度很高 。 以前只有少数海外厂商可以豪掷过亿美金研发一款游戏 , 如今在国内也有这样的可能 , 资金有高度流入意愿 。 当然 , 难点在于如何证明一个团队能驾驭这样的项目 。
而大约从2021年开始 , 业内有实力的团队几乎都在原有基础上有所扩张 , 资本也对国产单机游戏表现出更多的兴趣 。 相比早些时候几十万到几百万的研发投入 , 逐渐有千万级项目开始出现 , 甚至过亿的投资也有耳闻 。 一些经过口碑积累的优质IP和公司 , 估值也快速攀高 。
2021国游销量榜综述/图片:国游销量榜微博
胡江洋认为国产单机发展的另一个支撑来自国内用户 。 85后到95这个年龄段的用户 , 小时候基本都体验过各种各样的国产游戏 , 也受到过海外游戏的影响 , 他们对国产游戏和中国文化报有情怀 , 是国产单机游戏发展极强的购买力和驱动力 。
作为发行方 , 叶千落认为目前的传播环境也是国产单机游戏的助力之一 。 许多游戏媒体、平台、主播都在积极关注和宣传国产单机游戏 , 其中相当一部分是免费的 。 这不难理解 , 他们正是前文提及的情怀用户之一 。
根据这些信息 , 我们可以就国产单机游戏近年的发展做个简单分析 。
顶级单机游戏的开发 , 投入资金动辄数千万美元 , 《荒野大镖客:救赎2》这样的3A游戏开发成本更是达到1.7亿美元 。 但随着移动游戏高速发展 , 展现出更高效的投入产出比 , 海外不少传统游戏大厂正在重新思考业务配比 。
国内环境则恰好倒置 , 移动游戏产业后来居上 , 飞速占领全球市场 , 单机、主机游戏成为真空区 。 无论是从长期战略、短期收益、用户期待的角度 , 国产单机填补空白都有其必然性 。
2015年前后 , 国产单机游戏开始新一轮试水 。 相当一段时间内 , 开发者的生存环境、技术水平、发行能力都远不能和现在相提并论 , 情怀梦想类的独立游戏创业故事时常见诸报道 。 经过残酷的优胜劣汰 , 大约90%的游戏项目以失败告终 , 剩下10%中 , 绝大部分项目只能做到收支平衡 , 最终可能只有不到1%的项目享有商业和口碑上的丰收 。
与之对应的 , 2015年Steam用户规模为1.42亿 , 其中国内用户数量约为600万 。 投资国产单机游戏 , 在当时是前途莫测的“风险项目” 。
《荒野大镖客:救赎2》 , 研发成本接近1.7亿美金/图片:Steam
此后几年 , 爆款作品的出现和Steam平台自身的用户成长开始为国产单机游戏注入活力 。 《失落城堡》《艾希》《太吾绘卷》等作品 , 不但将国产单机游戏的销量从十万份量级逐步提升到百万份 , 也吸引到更多游戏开发者和资金投入单机游戏研发 。 2015年 , 登陆Steam的国产单机游戏数量只有数十款 , 而到2021年 , 这个数字已经超过700款 。
同样是在这个周期 , Steam平台的用户规模也经历了爆发式增长 。 根据官方数据 , 2021年Steam注册账户数量已经超过10亿 , 月活玩家超过1.2亿 。 而根据Steamspy等不同机构测算 , 仅截至2018年 , 国内Steam用户数量就已经超过5000万 。
优质的产品率先取得成功 , 起到示范效应 , 然后逐渐有资本介入 , 催生更多的优质产品 。 这些优秀的游戏作品和Steam平台互促共生 , 将整个国产单机游戏市场的规模一步步做大 。 当下资本对单机游戏的关注 , 已经不再是赌运气 , 只要选品审慎 , 盈利是大概率事件 。
至于国产单机游戏面临的不足 , 上述几位业内人士的观点趋向一致——缺少人才和工业化积累 。 相比国外趋于成熟的行业 , 国内开发团队不乏技能专长、功底扎实的制作人 , 但缺少磨合到位、成熟度高的团队 , 也没有海外大厂沉淀的工业化基础 。 且一旦优秀人才冒尖 , 还要面临被移动游戏厂商挖角的风险 。
除此之外 , 政策方面的压力也依然存在 。 上周 , 字节跳动战投部裁撤的消息传出 , 胡江洋猜测 , 受政策影响 , 腾讯、B站等头部公司对单机游戏的投入可能放缓 , 心动、雷霆、椰岛等中型公司不受限制 , 但资金总量有限 。
直面压力
行业快速发展 , 自然也不会缺少问题 。 本次榜单公布后 , 榜评关于EA模式(Early Access , 游戏在开发过程中提前上架以优惠价销售 , 并承诺开发目标和进度的抢先付费模式)的描述引发不少讨论 。
对独立游戏开发而言 , EA模式的初衷毋庸置疑 , 其对开发者的帮助主要有两点:度过较早的资金困难期;在开发过程中实现和用户共研 , 交付更好的产品 。
但在实际应用中 , EA模式其实是一种类似众筹、带有用户信任的提前支付 , 且信任建立并非一对一 , 也并非一朝一夕 。 当大部分项目能维护这种信任时 , EA模式处于良性循环 , 而当一定比例的项目无法按时保质交付 , 打破用户信任 , EA模式也会遭到质疑 。 二者的边界可能在于 , 开发团队是要借助EA更顺畅地完成研发 , 还是意在凭借EA先捞回成本 。 在现有EA模式的基础上 , Steam平台可能需要构建更细化的规则 , 让EA模式有准入、有监督 。 开发团队也需要对EA模式谨慎使用 , 以防信用崩溃、反噬 。
EA模式示例/图片:Steam
除此之外 , 国内厂商需要考虑的另一个问题 , 是如何化解来自用户的压力 。 国产单机游戏起步落后 , 但国内玩家经Steam多年洗礼 , 拥有较高的游戏审美 。 从厂商角度 , 厚积薄发 , 逐步提升游戏品质是最稳妥的路线;但相当比例的国内玩家 , 一直期望着能有一款“神作”出现 , 直接改写国产单机游戏的历史 。 这种矛盾 , 将在未来的国产单机游戏领域长期存在 。
过度的压力可能会让开发团队做出非必要的抉择 , 比如《仙剑奇侠传七》——采用虚幻4引擎、改革为即时制战斗 , 反而放大了技术上的缺陷 。 那么如何处理这种错位 , 平衡游戏开发和用户期望 , 将是国内厂商必须面对的独特考验 。

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