|《英雄联盟》生命值和减伤属性的区别

开篇之前先问大伙儿一个问题:在你的印象了 , 什么样的坦克最让你头疼 , 是血量超厚的虫子还是护甲奇高的龙龟 , 是打不动让你觉得无力还是打不死让你放弃?
在很早之前我曾经也简单提到过LOL里防御属性的优先级和介绍 , 各种基础属性之间环环相扣 , 从而形成庞大而又复杂的计算量 。
在这个计算量之上 , 才有了所谓的策略和战术体系 , 这也是游戏能带给玩家的脑力开发之处 。
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一、基础介绍
众所周知 , LOL的基础防御属性主要分为两部分 , 一个是最简单直观的生命值 , 血量越多就有更高的承伤上限 , 也就越抗揍;一个是包含护甲和魔抗的减伤属性 , 数值越高减伤幅度也就越高 , 也就越耐揍 。
在基础认知里 , 生命值的价值是低于减伤属性的 , 即护甲和魔抗 。
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这一点也很容易印证 , 我们可以先从定价来对比 , 毕竟价格是价值的表现形式 , 最能直观反映其蕴含的价值量 。
以红水晶、布甲和抗魔斗篷为例 , 血量、护甲和魔抗的基础价格为2.67G、20G和18G , 可以看出生命值的价格远远低于减伤属性 , 当然这是很笼统的 。
举个例子 , 假设攻击者的普攻输出为100 , 此时你有4000G , 如何分配属性(理论上)?
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当然你可以选择10个红水晶 , 此时你的生命值为1500 , 可以承受15下攻击;
也可以选择7个红水晶和4个布甲 , 此时你的生命值为1050 , 60护甲带来的减伤幅度为37.5% , 可以承受16.8下攻击 。
不仅如此 , 游戏里怕你对伤害感觉不明显 , 还特意加了很多增伤属性强调减伤的重要性 。
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例如那些带有额外伤害的装备 , 如破败、魔切 , 它们都能够附带额外伤害 。
假设魔切附带50额外伤害 , 如果没有减伤属性 , 每一次的伤害是实实在在的150;
如果有减伤属性 , 那么150的伤害会变成93.75 , 这带来的差距一目了然 , 比例在基数足够的时候幅度增长是极快的 。
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魔抗的价格更低是因为相较于护甲而言 , 物理伤害的来源更多:普攻、技能伤害、装备额外伤害等等 , 从减伤属性就引出了下一个元素——穿透 。
二、环环相扣
既然减伤属性在承伤方面发挥着如此重要的作用 , 相应地就需要穿透来克制它 。
穿透分为两种 , 一种是固定穿透 , 一种是百分比穿透 , 先计算后者再计算前者 。
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关于百分比穿透和固定穿透就涉及到一个问题:什么时候选择固定穿透装备 , 如幕刃、暗爪;什么时候该选择百分比穿透装备 , 如星蚀(被动)、大穿甲 。
关于这个话题以前也做过 , 依稀记得大概在护甲216.8的时候两者收益一致 , 越往后大穿甲就越能发挥作用 , 大穿甲的问题就涉及一个经典的概念——百分比和基数 。
只有当基数足够大时 , 百分比才更能发挥作用 。
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当对方为0护甲时 , 即使99%的大穿甲也比不上1点的固定穿透 , 穿透属性的特点是被动性 , 它需要减伤属性的存在才能发挥作用 。
正因为这个元素和真实伤害的存在 , 让生命值属性的收益并非稳定不动 , 而是逐渐提升 。
如果只着重于数值的话 , 生命值是一条直线 , 增加多少便是多少;而减伤属性是曲线 , 会无限逼近理论上的最大受益值(100%减伤) , 但永远无法达到 。
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三、循序渐进
细心一点儿的朋友其实会发现一个问题:生命值和减伤属性的单位收益是不同的 , 前者是实打实的数值增加 , 后者是百分比数值 , 会随着最大值的趋近而无限递减收益 。
最直观的一个例子 , 1000生命值和1000生命值没什么不同 , 但共100护甲的100护甲和共200护甲的后100护甲所带来的减伤幅度是不同的 。
此时 , 双方的价值再度反转 。
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以强化版本的巨人腰带、锁子甲、负极斗篷为例 , 生命值、护甲和魔抗的价格为2.57G、20G和18G , 生命值的价格变低而后两者保持不动 。
但两者在后期的收益价值又是反过来的 , 这就形成了所谓的性价比的高低 。
如果大伙儿注意了的话 , 在开头其实我故意诱导了大家——那个4000G的分配问题 。
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如果你只有2000G呢?生命值的价格是会降低的 , 意味着选择生命值会得到的实际血量更多 。
如果对方的攻击力比较低呢?防御属性对应着减伤幅度 , 我一次就只能造成20点伤害 , 费劲心思堆叠100护甲减伤一半还是有10点伤害 , 但100点护甲的钱可以增加778点生命值 。
这可以用来解释当前版本为什么坦克不如战士“肉”的原因 。
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不仅是听到吐的回复量的原因 。, 更因为当下时间段输出较低的C位无法对高血量的战士造成危险性的伤害 。
四、实际操作
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很遗憾的是 , 即使到现在 , 目前也不存在绝对真理 , 没有人能计算出在什么时间段应该在生命值属性和减伤属性各分配多少来达到最佳收益 。
而且还需要计算敌方英雄伤害类型、输出手法 , 以及小龙元素、英雄机制等等 , 这些错综复杂的因素交织 , 让人望而却步 。
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在实操中 , 即便是顶尖高手也难以精确数值判断 , 只是把这个计算量的范围缩小 。
虽然整体难以定论 , 不过在当前版本我还是认为打不死更加重要 , 即更注重生命值属性 , 这也归功于各种战士装备和防御装备的对比差异 。
最后 , 今天终于要放假了 , 提前祝大伙儿新春愉快 , 万事顺遂 。

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