产品|玩了一小时游戏,我可以和朋友侃一天碳中和

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功能游戏的发展我们觉得离不开两个点
1月17日 , 在中环联合认证中心、湖北碳排放权交易中心的指导下 , 由腾讯互娱社会价值探索中心与腾讯碳中和实验室联合推出的碳中和主题放置经营小游戏《碳碳岛》上线 。
很显然 , 这是一款结合了当下热点“碳中和”相关概念的“功能性”游戏 , 其目的是以游戏和游戏化的方式引导玩家了解碳中和实现历程 , 科普低碳减排理念与知识 , 提升公众低碳环保行为认知与参与积极性.
“碳中和”作为近几年生态环境保护的一大关键热词 , 我国也提出了“3060”战略 , 这也意味着在不到40年的时间内 , 中国的碳排放要从每年的160亿吨排放到实现中和 。 这个目标的实现有赖于全国人民的共同努力 , 游戏行业也在贡献自己的一份力量 。
能不能达到它想要的想过 , 我们不做评价 , 但我们认为功能游戏能不能成功 , 其实有两个很重要的点 , 一个是到底好不好玩 , 一个是到底专不专业 。
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过去几年 , 游戏行业一直在谈社会责任的体现 , 这个当中功能游戏也成为了探索方向之一 , 包括腾讯与、网易、盛趣、三七互娱等游戏公司都有涉足其中 。
但是 , 我们查了中娱智库发布的《2020功能游戏产业报告》显示 , 2020年 , 中国功能游戏市场的规模是7.81亿元 , 占整个中国游戏市场0.34% 。
与这个占比相对应的是 , 全球功能游戏在全球游戏市场的占比是3.83% , 中国功能游戏 , 在全球功能游戏市场当中的占比是1.55% 。
这几个数据可以看到 , 对比全球功能游戏的占比情况 , 中国功能游戏占比仍较少 , 与中国目前的全球第一大游戏市场的地位相对不匹配 。
问题出在哪里?
一方面从客观原因出发是中国功能游戏的发展较晚 , 直到2009年我国的游戏市场才出现了“严肃游戏”的概念 , 该年我国第一届严肃游戏创新峰会在北京举行时 , 提出了相关概念 。
而在海外 , 功能游戏即“严肃游戏“概念早在1970年就已经提出 , 并且已经发展了很长一段时间 , 同时也出现了一些很知名的产品比如《美国陆军》、《生死征兆Vital Signs》 。
除了产品外 , 在国外还出现了如乔治梅森大学的VSGI弗吉尼亚功能游戏研究院这样专门研究功能游戏的学术机构 。
所以 , 功能游戏方面 , 在全球领域内 , 中国是落后的 , 这一点没有必要去避讳 。
而这一客观原因也会直接带来产品成熟度的问题 , 即 大部分产品在“功能性“与”玩法“的平衡相对不成熟 。
市场上很多功能游戏过分的强调“功能” , 而忽略了“游戏” , 直白的说法是一个工具属性的APP , 披上了游戏的外衣 , 牺牲游戏性 , 过度强调内容输出 。
我们觉得这个是不对的 。
其实 , 这个道理很简单 , 当你不好玩的时候就没有用户 , 没有用户就无法达到内容输出的目的 。
所以 , 一款功能游戏 , 首先需要的是好玩 , 在这个基础上去做功能性的植入 。
2002年由美国军方制作的《美国陆军》来说 , 这款游戏希望的是能够利用游戏宣传军方的正面形象 , 以此达到如更好的征兵 。
在这款游戏里 , 没有过分的去强调美国军方的内容 , 只是去突出了一款军事游戏的特性 , 产品在公测开启后 , 数月之内注册人数就超过650万 。 甚至按美国知名军旅作家汤姆·查特菲尔德的说法 , “在16—24岁的所有美国人中 , 有30%的人由于《美国陆军》网游改变了对陆军的看法 。 ”
这样的案例在海外的功能游戏当中其实有很多很多 , 面对这一问题 , 中国游戏厂商也在不断看齐探索中 。
在《碳碳岛》其实我们已经看到了这样的反思和特征 , 其保留了模拟经营类游戏的基本框架 , 玩家能够自主城建享受经营创造的乐趣 。 相比其他商业模拟经营游戏强调资源建设和城市排名 , 《碳碳岛》额外融入了碳排放和吸收两个重要指标 , 不仅突破了传统模拟经营单一的经济数值指标增加了游戏的可玩性 , 也将碳中和的知识完美融入其中 。 地图设计上,玩家共有“城镇经营”和“生态景观”两部分,城镇经营区代表“碳排放”,生态景观区代表“碳吸收” 。
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首先是模拟经营 , 其次才是碳排放的相关内容 , 追求经济发展固然重要 , 但以经济牺牲环境也会导致暴雨、台风等自然灾害降临 , 与现实息息相关的代入感 , 玩家能够直观感受到自己的选择造成的生态影响后果 , 从而更加深刻理解当下现实发展遭遇的环境问题 。
【产品|玩了一小时游戏,我可以和朋友侃一天碳中和】所以 , 到底是先功能还是先游戏 , 这个答案我们没法回答 , 但我们可以回答的是 , 无论是哪一个选项 , 你首先得保证好玩 , 保证可以有足够的用户 。
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好玩之外 , 是专业性 。
实际上 , 一款合格的功能游戏必须具备应用性、专业性和游戏性三种特性 。
应用性是指功能游戏必须直接或间接帮助实现一种或多种社会功能;专业性是指功能游戏对现实场景或目的的抽象或模拟 , 需要权威的学术专业性做保证;游戏性是指功能游戏比一般的知识传播方式更容易被接受、被吸收 , 同时也更容易传播 , 能辐射到更多的用户 。
在先应用性也就是功能还是先游戏性上存在争议 , 但必须首先保证专业性是没有任何争议的 。
之前我们分享了一系列“游戏+其它行业”应用可能 , 但无论是科技共创、医疗健康还是教育科普 , 其价值的考量都有赖于跨行业结合后产品所能实现的最终效果 。
为效果负责 , 需要解决一个核心问题:确保内容的专业性避免过度娱乐化 。
而从知识传播的目的回看 , 游戏中包括起因、经过、现状、结果、未来和解决方式不同环节的内容 。 目前科普功能类游戏既有侧重于引导玩家探索造成某种环境的因果关系 , 从而促进态度和行为的改变 , 也有侧重于激发玩家创造力 , 思考解决方案的类别 。
而这些都需要专业性的辅助 , 因此在游戏跨界发掘价值的探索中 , “协作”也成了新的关键词 , 只有与各个行业更专业的人士相互配合 , 才能游戏更多价值的发挥从理论走向广泛应用 。
例如亚利桑那大学历史系中世纪历史副教授Paul Milliman和罗马历史副教授Alison Futrell参与制作把控的游戏内容 , 保证学生接触和学习的历史知识不会跑偏 。 完成战役后需要接受评估 , 考察学生通过“游戏学习”后的知识掌握程度 , 以此衡量和优化游戏教育这一方式的可行性 , 都是为游戏教育的实际效果负责 。
又如《碳碳岛》通过中环联合认证中心、湖北碳排放权交易中心的指导 , 在游戏中设计“科研减排”和“行动减排”的具体方式 , 包括科学研究所内,不同行业领域科研升级的减排方式,不同行业升级的路径与对应的碳排放数值变化 , 等都是在专家的指导与审核下完成游戏内的相关设定 , 均对应现实有据可依 。
游戏价值论随手找了找游戏中海产加工厂中 “虾组织快速自溶法”、“养鸡场发酵液态有机肥“、”牛屁是二氧化碳主要元凶“等趣味知识点 , 还真能找到相应的新闻报道 , 这种学习和查找本身就是一种影响加深的过程 。
这些专业内容的把控 , 决定了跨行业协作的必要性 。
总结:
解决好玩和专业性 , 是我们认为功能游戏能否更进一步两个至关重要的点 。
好玩的背后是希望在功能游戏上多考虑一些游戏的本质 , 专业性的背后是希望可以有更多的专业机构参与其中 , 正视游戏的价值 。
这样不仅仅能够让更多的用户愿意接触功能游戏 , 也会让更多的游戏公司参与其中 , 我国布局功能游戏的游戏公司占比只有不到2% 。
寓教于乐并不是要让人人都成为专家 , 而是更加愉快的科普学习过程 , 同时吸引感兴趣的用户更深度的主动了解 。 玩了游戏之后 , 至少对碳中和这一抽象复杂的概念和他的实现历程有了清晰的认知和画面感 , 而诸如“虾组织快速自溶法”、“海产养殖“、“二氧化碳人工合成淀粉”、“光伏电板“这些绿色经济的新兴词在我的脑海中也不再是陌生不可理解的概念 , 甚至成为和朋友畅聊碳中和的僚机和素材 。
如开头所述 , 虽然我们已经成为全球最大的游戏市场 , 但在游戏跨行业应用的探索上 , 由于起步较晚 , 仍处于加速追赶的状况 。 功能游戏从内容设计到可持续的商业发展模式 , 都有待进一步探索 。
另一方面功能游戏是典型的产、学、研结合产业链 , 其目的是解决实际的行业和社会问题 , 需要专业领域深度支持 。 随着越来越多游戏企业愿意投入更多资源 , 重视功能游戏的可玩性 , 与更多专业人士积极主动的配合协作的氛围逐步形成 , 游戏价值论相信类似或者说超越《碳碳岛》的优秀游戏会越来越多 。
除了发挥游戏跨行业的更多价值 , 对于游戏产业本身 , 结合式的内容开发也可能成为新的文化土壤 , 不断积累相关经验增加游戏的内容深度和可玩性 , 成为让民众自豪的优秀产品 。

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