超级马里奥|高情商:重温20年前游戏的乐趣,低情商:这只有20年前游戏的水平

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2021 年3 月史克威尔艾尼克斯推出了一款特殊的游戏——《巴兰的异想奇境》 , 这是一款结合音乐、动作要素 , 以重温 20年前玩游戏的乐趣为目标所设计的游戏 。

而本作中首先受到注目的焦点 , 就是中裕司、大岛直人这个来自《超级索尼克》系列的黄金组合于现代再次合作 。 再加上本作宣传时期就令人联想起SEGA SATURN 名作《飞天幽梦》的风格 , 确实让不少玩家都兴起期待 , 希望重温20 年前那种在七彩缤纷的世界飞天遁地的游戏乐趣 。

游戏概念也相当好理解 , 亦或者说 , 本作的系统与设计 , 最容易让人连想到的是《超级马里奥》系列的3D 作品 , 当然如此相似也成了这游戏最大的败笔 。
首先介绍一下游戏风格 , 本作的演出表现方式是以接近美国百老汇的歌舞方式 , 剧情演进上其实没有任何台词 。 剧中人物就算有说话 , 讲的也是独创语言 , 中文版虽然有字幕表达意思 , 但多数时候都是让玩家自己看动画说故事 。 整体来说像是在观赏一场很华丽的歌舞表现 , 并刺激玩家自己的想象力去理解故事 。

当然这种设计就很看玩家喜好 , 有人喜欢自由发挥想像空间、也有人喜欢明明白白地说明 。 偏偏这游戏有很多「用意不明」的演出 , 要如何看待这些演出就全看玩家自己了 。 就像前面所说 , 单纯当作一个百老汇音乐剧来看的话 , 在PS5 的无读取画面呈现品质下 , 确实是能有很美丽惊艳的享受 , 另外也可以透过官方网站的说明或小说来了解故事 。

游戏系统就是动作解谜 , 游戏准备了各种风格的3D 关卡 , 玩家的最基本目的就只是走到终点 。 但在路上会有各种敌人、机关挡路;也有各种宝石、奖杯可以收集 。 玩家必须利用关卡中提供的各式各样奇妙服装 , 运用各服装的独特功能 , 解谜开路 , 安稳前往终点或获取难以取得的物品 。

这个用服装特殊功能闯关的动作概念 , 更不用说各大关还有安排三次攻击就能击倒的大型头目 , 的确会让人联想到《超级马里奥》系列 , 当然还是有些细微的不同 。 例如除了移动外 , 玩家要用到的按钮只会有一颗钮 , 通常是跳跃 , 但也会因应服装不同而产生不同功能 。 此外服装总共可以保留三件在身上 , 拿到第四件后会从摆在最右侧的一件开始删除等 。

操作概念简单、剧情也不须花脑筋 , 整体来说是相当适合轻松游玩 , 亲子同乐的普游戏 。 但却存在着一些很容易累积玩家压力的缺点 , 使得这款游戏没办法好好发挥它的「简单」来吸引人 。 其中一个问题 , 就是操作判定非常严厉不亲切 , 简直像是在玩老旧2D 时代的动作游戏 。

为了跳到远方的定点上 , 玩家要小心翼翼地走到立足地的最边边 , 想办法站到可能只有一个脚后跟站在地上 , 再一口气跳出最远距离到最远方的目标上 , 这个经验玩过古早2D 动作游戏的玩家多半都有体会过 , 当时还是2D , 所以这种距离上的目测难度并不高 。 但3D 就不是那么一回事 , 明确的站立位置没办法微调到很细致 , 所以其实3D 游戏对于跳跃跟落地的判定并不会设计得太严厉 。

但《巴兰的异想奇境》就设计得相当严苛 , 有些地方玩家真的是没小心翼翼地站到最边边跳过去就真的没法触及 , 但也因为3D , 玩家很难去目测这些距离是否要用特殊服装跳过去或者自立就可跳过 。 这Try & Error 的过程理论上也是一种乐趣 , 只是这是限定在判定设定够亲切的前提下 。

其次 , 除了移动外只有一颗钮也是个大问题 。 以《超级马里奥》系列为例 , 《超级马里奥》基本除了跳跃外 , 拿到火焰花还会多一颗按钮去反应吐火球这个动作 。 但本作的场合 , 拿到会吐火的服装时 , 对应跳跃的那颗钮就变成吐火球了 , 也就是玩家不能跳跃了 。

偏偏3D 动作游戏通常跳跃是最常用到的动作 , 而刚刚也提到玩家可以保留三件服装在身上 , 所以需要跳跃时自然会用到L 与R 钮来切换服装 。 问题就在于 , 为了配合本作音乐剧的演出 , 玩家角色切换服装时都会跳个3 秒左右的舞 , 这深深伤害到动作游戏所追求的速度与节奏 , 明明是希望玩家运用多种服装闯关 , 切换服装却会让人觉得麻烦不想切换 , 那么游戏乐趣就被破坏了 。

比照《超级马里奥》系列 , 取得的服装就是生命数 , 不小心挨到攻击就会失去现在身上的服装 。 不同的地方在于 , 《超级马里奥》系列通常关卡设计上 , 除了几个特例外 , 多半都是会让玩家就算途中不刻意去拿任何服装 , 只用一条命的普通状态也能过关 。 但本作不是 , 很多时候所带的服装影响能否过关 , 换言之当大意失去时 , 玩家就得乖乖回头到取得「该服装」的地点去重新拿取 , 这配合上面提到的判定严苛就会一起形成不满 , 让反覆尝试挑战的过程变得麻烦且无趣 , 也没有自由度 。

如果说 , 这游戏没有太多「强迫性」 , 那么多少的操作不方便是可以忍受 , 但可惜就是没有那么温柔 。 我在游玩时 , 一开始以为单纯就是破完第一大关就会开启前往第二大关的大门 , 但却发现完全不是那么一回事 。 花了一段时间收集宝石、喂养宠物等等摸索 , 因为游戏没特别说明所以只好自己摸索如何前往下一关 , 后来也是硬着头皮去寻找「巴兰」雕像与进行「巴兰挑战」才注意到 , 每一大关收集的「巴兰」雕像数量影响是否开启前往下一大关的大门 。

所以就变成 , 因为操作与设计上的不方便让收集过程变得麻烦不具乐趣 , 但偏偏想玩新关卡就是必须去面对隐藏在关卡四处的收集要素 。 如果机关设计很多样化 , 那也没话说 , 像每一大关因为风格差异很大 , 需要的服装跟对应的机关就有不少变化性跟第一次尝试的乐趣 , 但当中也有像「巴兰挑战」这种演出很单调 , 所做的事就是重复按一颗按钮的QTE 的小游戏 , 偏偏这还是最能保证取得雕像的一个手段 。

本作设计上有一个有趣的地方 , 就是有安排「学习型AI」 , 玩家过关时 , 系统会根据玩家的过程进行评测 。 例如我经常打倒敌人 , 就会被认定成攻击型 , 往后的关卡遭遇敌人的机率就会变高;如果移动习惯靠近左边或右边走 , 系统就会将一些道具安排在玩家常走的方向 。 配合玩家的玩法调整难度 , 这种系统算是见怪不怪 , 当然是否能带给玩家更进一步的乐趣 , 那就因人而异了 。

整体来说 , 《巴兰的异想奇境》不能说是一款合格的动作解谜游戏 , 网络上有人评价说这是应该「早20 年推出的游戏」 , 其实是相当正确的结论 , 而且不是夸奖的意思 。 理由很单纯 , 现今游戏多数早就因为3D 是习以为常的品质了 , 所以都会开始着重操作性、判定、难度的调整 , 但这游戏却是画面品质跟上时代了 , 操作与游戏概念却没有跟上时代 。

【超级马里奥|高情商:重温20年前游戏的乐趣,低情商:这只有20年前游戏的水平】确实 , 现在要在正式商业游戏找到这种如同《超级索尼克》、《飞天幽梦》的华丽色彩外加百老汇音乐风格的游戏很难 。 游戏还设计打倒每一大关头目后可以观赏一段歌舞表演 , 期待每一大关会带来什么样的音乐跟舞步 , 或许就是这游戏最大的乐趣所在 。

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