事物|30 件改变游戏的事物:从吃豆人、家用机到虚拟现实
来源丨竟核(微信公众号:Coreesports)
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1971 年初 , 人类科技文明已取得长足进步 , 我们可以登月探索宇宙 , 也可以在虚拟世界中遨游 。 倘若追溯电子游戏历史最早可到上世纪40年代 。 可第一款商业上可用的街机电子游戏 “Computer Space” 直到1971年才推出 。 它由Nutting Associates公司研发 , 引入市场后启蒙了公众的游戏意识 。 五十一年过去了 , 从那时起发生的变化简直难以想象 。 有些公司多年来一直在引领游戏业界发展方向 , 有些技术改变了电子媒体的交互性 , 有些里程碑式的游戏推动了发展边界 。 我们选取其中标志性30件产品、公司或事件用以记录 。 如果没有这些产品 , 游戏无疑会大不相同 。 我们在这里讨论的很多东西都很棒 , 但仅靠单一特性还不足以列入名单 。 我们在这里谈论的所有内容都是根据它对整个游戏产业带来的影响而选择的 。 无论它在过去产生了影响 , 还是直到今天仍然具有影响力 。 大家甚至可以认为其中一些事情对电子游戏产生了不良影响 , 但很难说它们无关紧要 。 所以事不宜迟 , 让我们回到原点 , 品读游戏跟科技紧密交织的历史 。
“电脑空间”
1971 年之前 , 公众对电子游戏一无所知 。 请注意 , 这并不是说游戏不存在——它们只是关起门来存在 , 只有那些大学里拥有极其昂贵的家用电脑的少数幸运者才有机会使用 。 这些早期游戏中最受欢迎的是 《太空大战》 。 它是一款竞技射击游戏 , 风靡一时 。 这就是 Syzygy公司 的起点 , 由 Nolan Bushnell 和 Ted Dabney 创立的工程公司 。
“我在 PDP1 上模仿我在大学里玩过的游戏 《太空大战》 。 ”Bushnell 回忆道 , “我的目标是打造第一款投币式电子游戏 。 我在大学时曾在一家游乐园担任游戏部门经理 , 因此了解了这项业务商业前景 。 ”他强调 , 随着集成电路成本急剧下降 , 相信这件事是有利可图的 。
事实上 , 那些寻求刺激的人想要使用电子娱乐和弹球机 。 在游戏中设定玩家的宇宙飞船对抗两个由计算机控制的不明飞行物 , 在比赛中获得分数高者获胜 。 鉴于当时美国和苏联之间的冷战竞争 , 这是一个流行的主题 。
“我从一开始就很自信 。 这款游戏对于投币式游戏市场来说是具有革命性性意义 。 ”Bushell 补充说道 。 对于制造商 Nutting Associates 来说 , 高达百万的销售额 , 证明这次试水还不错 。
随后 , Bushnell 团队简化了 Pong 的游戏玩法 , 取得了巨大的成功 。 他说 , 《电脑太空战》 并不是世界上最早的视频游戏 , 但它是第一个玩家可以投入硬币玩的游戏 。
Pong
当人们谈论电子游戏起源时 , Pong 经常被称视为启蒙作品 。 尽管情况并非如此 , 但它确实是首个获得广泛成功的街机游戏 。 Pong 让雅达利拥有了完美的开端 , 推动公司走向成功的十年 。 在证明它可以赚大钱之后 , 它很快被其它公司克隆 , 雅达利不喜欢这些公司 。 可后来 , 它也借鉴了米罗华奥德赛游戏的概念 , 后者被称作世界第一款商业家用电子游戏机 。 这种现象很快也侵入了家庭 。
米罗华奥德赛
当然 , 控制台对米罗华的价值不在于其销售业绩 。 奥德赛是一项开创性的发明 , 它的专利非常有价值 。 从七十年代末到九十年代中期 , 米罗华从其它视频游戏公司获得了超过 1 亿美元的诉讼和解费 。
雅达利
1972 年 , Nolan Bushnell 和 Ted Dabney 创立了视频游戏行业的第一个真正巨头雅达利 。 最初是为了销售 Pong 街机 , 后续得益于Tank、Asteroids、Tempest 和 Missile Command 等游戏大获成功 。
Atari 2600 是第一款取得重大成功的家用游戏机 。 公司的家用电脑产品线 , 吸引了包括 Archer Maclean 在内的程序员进入该行业 。
1980 年 , 雅达利是美国发展最快的公司 。 可到1983 年 , 据传公司每天亏损 200 万美元 。 在第一个十年中 , Atari 能够比任何其它公司更好地推销视频游戏的概念 , 确保了它在游戏文化史上的永久地位 。 这也是为什么你仍然能看到人们穿着 Atari T 恤 , 它仍然具有价值 。
雅达利2600
Fairchild Channel F 是第一款使用可编程 ROM 卡带 , 提供可扩展游戏库的游戏机 。 后来者 Atari 借鉴这一概念并取得了巨大成功 。 最初设计时只考虑到 Pong 和 Combat 等简单的游戏 , 不过才华横溢的程序员开发了诸多游戏 。 加之 Atari 强大的市场营销势头 , 这些都让它顺风顺水
尽管 Atari 可以利用自己的热门街机游戏库 , 但它也意识到竞争对手游戏的价值 。 通过签署具有里程碑意义的许可协议 , 顺势将 《太空入侵者》 和 《吃豆人》带入控制台 。 无论后来发生什么 , 这些转换都备受期待并推动销量大增 。
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太空侵略者
日本公司Taito 于1978 年推出一款街机游戏 , 它让玩家用激光大炮对抗外星人舰队 。 后者目标只有一个, 即登陆地球并征服地球 。 玩家所拥有的保护设施只有一套可被破坏的盾牌 。 因此玩家必须快速消灭敌人 。 入侵者本身也让游戏引人入胜 , 因为玩家击杀敌人越多 , 他们的速度就越快 。 不祥的背景音乐随着他们节奏加快 , 加剧了紧张局势 。
磁带
在视频游戏出现之前 , 磁带就被用于数据存储 , 但家用电脑采用不起眼的紧凑型磁带改变了游戏规则 。 它们便宜且易于制造 , 最终让游戏市场在八十年代蓬勃发展 , 甚至登上杂志封面 。 由于它们是可录制的 , 它们还允许玩家出售自己的小游戏 。 或者更有可能的是 , 交易他们购买的游戏盗版副本 。
吃豆人
日本游戏公司南梦宫在80 年代初期大获成功 , 主要凭借引人入胜的游戏玩法 。 七十年代 , 许多游戏都让玩家控制坦克、汽车和宇宙飞船 , 而《吃豆人》则标志着游戏朝卡通风格角色转变 。 结果 , 该游戏成为一种文化现象 , 有大量的商品、卡通、热门单曲和续集 。
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ZX Spectrum
克莱夫辛克莱爵士通过低成本计算机取得了成功 。 由于更高的内存容量和更高画质的彩色图形 , 加上ZX Spectrum 开箱即可使用 , 让这台电脑在英国、西班牙大受欢迎 。 整体销售量达到数百万美元 , 并在 90 年代初定期发布游戏 。 由于所有者可以编写自己的程序 , 让这台机器获得了非凡的影响力 。 这是许多编程人员必须掌握的一台机器 。 如果没有 ZX Spectrum 提供学习编程的无障碍途径 , 可以公平地说 , 英国可能不会像它最终那样成为开发人才的温床 。
动视
首个视频游戏第三方发行商由一群前雅达利程序员组成 。 他们认为游戏开发者理应获得音乐家那样的地位 。 通过版权赚取利润 , 而不是像工人那样按天结算 。 该公司很快因其出色的雅达利2600 游戏而闻名 , 尤其是《运河大战》确立了第三方发行商作为合法商业实体的地位 。 该公司在视频游戏市场崩盘后挣扎求生 , 但在九十年代扭转了命运 。 如今 , 公司以开发《使命召唤》《托尼 · 霍克滑板》和《古惑狼》等系列闻名 , 并拥有《魔兽世界》《暗黑破坏神》《星际争霸》和《守望先锋》开发商暴雪娱乐 。 如若微软成功收购动视暴雪 , 游戏历史将被重新该写 。
C64
Commodore 在 VIC-20 中生产了第一台销量百万的家用电脑 , 从而开创了流行计算的先河 。 C64 早期市场定位虽是「家用电脑」 , 但这并不妨碍它成为当时最热门的游戏设备之一 。 有资料显示 ,C64 全盛时期在美国的市场份额约为 30% 到 40% , 在这之上还诞生了《California Games》《Speedball II: Brutal Deluxe》《Impossible Mission II》等经典游戏 。
电子游戏市场崩盘
从 1983 年开始 , 由于各种原因视频游戏进入了衰退期 。 玩家们的信心被劣质游戏所打击 。 不仅是来自第三方的游戏 , 还有一些雅达利自己的游戏 , 吃豆人和 ET 经常被指责为罪魁祸首 。 零售商积累了大量游戏库存 , 大规模打折导致全价游戏销量下滑 。 然后是家用电脑市场的价格战 , 由 Jack Tramiel 的 Commodore 推动 。
雅达利大崩溃在北美影响尤为深远 , 同时也产生了国际影响 , 1985 年全球视频游戏收入仅为 1982 年水平的三分之一 。 祸兮福之所倚 。 北美游戏机市场就此对日本制造商敞开了大门 。 他们充分吸取教训 , 严格把控游戏机上的内容 。
鼠标
直到八十年代中期 , 不起眼的鼠标才成为家用电脑控制的重要组成部分 。 放在今天 , 我们无法想象没有它怎么玩游戏 。 鼠标与冒险游戏场景如此紧密地交织在一起 , 以至于它们被称为点击游戏 。 同样的道理 , 也适用于其它游戏类型 。 如果你不相信我们 , 请使用控制器对抗鼠标和键盘玩家在第一人称射击游戏或即时战略游戏中 , 看看你的表现如何 。
任天堂
我们名单中公司可能不是第一个涉足电子游戏的公司 , 但它对游戏行业影响深远 。
在进军游戏机业务前 , 它就通过将其街机游戏《大金刚》独家授权给 Coleco , 在该领域产生了影响 。 此后 , 它多次登上主机市场头把交椅 , 又多次跌落谷底 , 后续又引领掌机市场三十年 。 当然 , 它也是世界上最优秀的游戏创作者之一 , 部分原因是受到了世界上最著名的开发人员宫本茂的影响 。
任天堂只做自己认为对的事情 , Wii U 足以证明它并不总是对的 。 可当它走上正确道路时 , 结果出乎意料地好 。 以 Nintendo DS 为例 - , 它是有史以来第二受欢迎的游戏平台 。 任天堂并不总是引领潮流 , 但经常以惊人的方式发挥作用 。。
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掌上游戏机
掌机市场在八十年代后期才真正起步 , 当时两种相互竞争的理念发生了冲突 。 一边是Atari旗下Lynx , 它 提供了先进的图形技术和一个体积庞大的全彩显示屏 。 另一边是任天堂 Game Boy , 它是一款简单得多的带有灰度显示屏的机器 。 最终 , Atari败给了任天堂 。 世嘉旗下 Game Gear 占据了一定的市场份额 , 但只能远远望着Game Boy 。
Game Boy 证明了性能强大的硬件并不总是合适的硬件 , 毕竟性价比、续航能力也相当重要 。 像《超级马里奥大陆》和《神奇宝贝》这类游戏根本无需鲜明的色彩来吸引玩家 。 凭借优良的设计 , Game Boy 销量很快达到数千万 。 (15)
NES
红白机在日本成为一种文化现象 , 这台8位游戏机同样对北美市场产生了巨大的影响 。 任天堂向对电子游戏持谨慎态度的零售商提供了大胆的报价 , 他们获得了丰厚的回报 。 通过《超级马里奥兄弟》《塞尔达传说》和《银河战士》等游戏 , 红白机取得了创纪录的销量 。 在游戏机市场 , 它形成了垄断 , 并证明游戏机不仅仅是一种时尚 。 当然 , 红白机也是第一款采用第三方授权系统的游戏机 , 试图避免低质量游戏泛滥 。 发行商必须向任天堂支付费用并同意内容批准和排他性政策 , 以换取每年最多发行五款红白机游戏的权利 。 值得庆幸的是 , 排他性条款和发布限制已成为历史遗迹 。
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街头霸王2
市面上的格斗游戏有很多 , 但卡普空于1991年发布的经典作品《街头霸王 2》又是另外一回事 。 通过控制八个不同角色中的一个 , 玩家可以挑战另一位玩家或机器 。 《街头霸王 2》成功的秘诀是发明了组合连招 。 在连接某些动作后 , 玩家可释放出漂亮的连招 。
它是目前对抗游戏组合系统的基础 。
《街头霸王 2 》在九十年代初期推动街机市场走向繁荣 , 这在很大程度上要归功于PVP模式 。 街机随处可见 , 锦标赛比赛很快成为常态 。 它还创造了一场格斗游戏淘金热 , 无数竞争对手进入该领域 。
世嘉
世嘉是日本一家电子游戏公司 , 曾经同时生产家用游戏机硬件及其对应游戏软件 。 曾与Nintendo(任天堂)、Sony(索尼)、Microsoft(微软)并列四大家用游戏机制造商 。 由于在游戏机市场的连续败北 , 于2001年起结束家用游戏机硬件的生产业务 , 转型为第三方游戏开发商 。
评级委员会
PEGI 泛欧洲游戏信息组织(Pan European Game Information , PEGI)和 ESRB 娱乐软件分级委员会(Entertainment Software Rating Board)可能不受任何游戏厂商待见 。 不过在 90 年代引入年龄评级是游戏的一大步 , 除可避免政府对玩家进行侵入性监管外 , 它还积极承认电子游戏并非专为儿童而设 。 这为《真人快打 II》《真人快打 II》《侠盗猎车手》等暴力游戏铺平了道路 。
俄罗斯方块
《俄罗斯方块》是由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年6月发明的休闲游戏 。 该游戏曾经被多家公司代理过 。 经过多轮诉讼后 , 该游戏的代理权最终被任天堂获得 。 任天堂对于俄罗斯方块来说意义重大 , 因为将它与Gameboy搭配在一起后 , 获得了巨大的成功 。 甚至于这款游戏被提倡作为一种治疗 PTSD (创伤后应激障碍)的方法 。
PlayStation
尽管是游戏主机市场新手 , 但索尼拥有强大的硬件和第三方合作伙伴 , 可以打破世嘉和任天堂的旧秩序 。 PlayStation 代表了游戏中所有酷炫的东西 , 无论是尖端的 3D 功能还是配乐 。
目前 , 索尼已售出超过 1 亿台 PlayStation , 是 世嘉土星 和 N64 游戏机总和的两倍多 。 在 PlayStation 上发售的主机游戏不少成为标杆之作 , 像《最终幻想 VII》《合金装备》和《生化危机》等 。 它们推动了游戏朝更加电影化的叙事风格转变 。
EA
EA 是世界上最大的第三方发行商之一 , 即使在今天 , 它也是西方世界第二大游戏公司 。 EA 是第一批真正与游戏机制造商合作的发行商 , 它的体育游戏推动世嘉主机Mega Drive销量创新高 。
公司旗下拥有诸多知名体育游戏 , 如《 FIFA》《 Madden》系列 。 它同时也是一家大型游戏公司 , 多年来收购了Maxis、西木等工作室
互联网
互联网几乎在各个方面彻底改变了我们的生活 , 电子游戏也不例外 。 这从我们获得它们的方式开始 。 以往我们会下载而不是去在线商店购买它们 。 随着技术迭代 , 即点即玩成为现实 。
游戏发行及文化也发生了变化 。 玩家们不必耗费几个月时间等待游戏更新 , 你大可以选择在 YouTube、 Twitch 上成为云玩家 。
游戏玩家也更容易表达他们的意见 。 通常这只是意味着吐槽转移至Twitter
索尼
除《GT》《战神》和《神秘海域》等系列游戏外 , 索尼还是最成功的游戏主机制造商 。 当索尼采取行动推动行业创新时 , 游戏开发者不应该忽视 。
Steam
Steam平台是V社聘请BitTorrent(BT下载)开发者布拉姆·科恩亲自开发设计的游戏和软件平台 。 Steam平台是全球最大的综合性数字发行平台之一 。 玩家可以在该平台购买、下载、讨论、上传和分享游戏和软件 。
电子竞技
竞技游戏历史已有几十年 , 进入21世纪后加速发展 。 当《英雄联盟》《堡垒之夜》等竞技游戏大火时 , 职业联赛随之展开 。 许多玩家视职业选手为理想职业 , 这主要归功于拥有巨额奖池的全球锦标赛和数量庞大的粉丝 。 它让职业选手前景可期 。
我的世界
《我的世界》(Minecraft)由Mojang Studios开发 , 在中国由网易代理的沙盒式建造游戏 , 游戏于2017年8月8日在中国大陆独家运营 。
游戏创始人为马库斯·佩尔松 , 也称为notch , 其灵感源于《无尽矿工》?《矮人要塞》和《地下城守护者》 。 玩家可以在游戏中的三维空间里创造和破坏各种各样的方块 , 甚至在多人服务器与单人世界中体验不同的游戏模式 , 在高度的自由中 , 玩家们也自己创作出了大大小小的玩法 , 打造精美的建筑物 , 创造物和艺术品 。 且游戏平台已囊括了移动设备和游戏主机 。
游戏着重于让玩家去探索、交互、并且改变一个由多块像素组成的方块动态生成的地图 。 除了方块以外 , 环境单体还包括植物、生物与物品 。 游戏里的各种活动包括采集矿石、与敌对生物战斗、合成新的方块与收集各种在游戏中找到的资源的工具 。 游戏中的无限制模式让玩家在各种多人游戏服务器或他们的单人模式中进行创造建筑物、作品与艺术创作 。 其他功能包括逻辑运算与远程动作的红石电路、矿车及轨道 , 以及称之为“下界”(又称地狱)的神秘世界 。 最终可以选择前往一个叫做“末路之地”的维度 , 并击败末影龙 。
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魔兽世界
只要人们玩游戏 , 就会存在社交需求 。 这也是为什么市场上会出现MUD、Ultima Online、EverQuest、Phantasy Star Online 等游戏 。 随后《魔兽世界》出现了 , 依托魔兽争霸的历史事件和英雄人物 , 魔兽世界有着完整的历史背景时间线 。 玩家在魔兽世界中冒险、完成任务、新的历险、探索未知的世界、征服怪物等 。
苹果
苹果从未将自己定位为游戏公司 , 但它在游戏历史上扮演着非常重要的角色 。 第一次是 家用电脑Apple II 系列 , 于1977 年推出在美国市场产生了巨大的影响 。
随着 iPhone 问世 , 苹果在游戏领域重新崭露头角 , 彻底改变了智能手机 。 它不是为游戏而设计 , 但开发者们拥抱了它 。 Apple 最终开始使用更多以游戏为中心的硬件 , 甚至推出了 Apple Arcade 服务 。 手游市场如此巨大 , 以至于原生手游正跟主机游戏IP正面竞争 。
如今 , 智能手机人手一部 , 手游则成为普遍现象 。 轻度玩家可能再也不会购买游戏主机了 。
虚拟现实
经过多年试错 , Oculus头显正加速普及 。 HTC、索尼和 V社早已纷纷加入战局 , 国内字节跳动、腾讯展开布局 。 随着《生化危机 VII》和《半衰期:爱丽克斯》等大作爆火 , 玩家们正在经历一场体验新浪潮 。
文章来源:
https://www.gamesradar.com/uk/50-things-that-changed-gaming-from-computer-space-to-virtual-reality/
- END -
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