“学习版游戏”这个话题 , 无论何时何地 , 总能在玩家间掀起“腥风血雨” , 轻则几百楼的口水仗 , 重则上纲上线发起人身攻击 , 甚至是现实层面的冲突 。
对于“学习版游戏”的存在 , 支持者和反对者 , 态度也各不相同 。 而数量如此众多的玩家群体 , 其发言自然也是良莠不齐 , 有的一针见血、颇有见地 , 也有的粗鄙不满、胡搅蛮缠——至于孰是孰非 , 其实已经成了一笔很难算清的“糊涂账” 。
然而近日 , CODEX小组官宣解散 , 这一强力破解团队突然“金盆洗手” 。 或许会让这场已经几乎销声匿迹的争论 , 再次引起新一轮“战争热潮” 。
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CODEX这个名字 , 对于绝大部分玩家而言 , 应该都算不上陌生 。 毕竟 , 无论你究竟有没有接触过CODEX的学习版资源 , 但它们时常在游戏发行之后不久 , 就出现在各大论坛的资源板块 , 让你无可避免地和它们混个脸熟
CODEX之所以能有如此大名 , 根本原因只有一个——实力 。 在Denuvo加密保护 , 也就是玩家口中的“D加密”被广泛应用之后 , 相当多的破解团队就此被拦在门外 。 具备足够实力对“D加密”继续进行破解的 , 仅仅只有为数不多的几个团队 , 而CODEX小组便是其中之一 。 从2014年开横空出世后 , CODEX小组的存在 , 让很多玩家有机会接触到更多的单机游戏 。 也正是因为这几年他们取得的“累累战果” , 在官宣解散的时候 , 才能在玩家群体中引发如此大的轰动 。
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伴随一代“王者“的落幕 , Sloclap开发的《师父》 , 成为了ODEX破解的最后一款游戏 。 在2月24日正式解散当天 , CODEX小组为玩家送上了最后一份“礼物”——《模拟人生4》的最新DLC“婚旅奇缘” 。 自此之后 , 便是“江湖路远 , 各自珍重”了 。
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在最后的告别信中 , CODEX提到 , 成立之初的主要目标 , 便是为了和另外一家PC游戏破解团队“Reloaded”进行竞争 。 整个过程称得上互有输赢 。 这段时间在CODEX口中 , 是一段“有趣但有时见不得光”的日子 。 可惜不久之后“Reloaded”团队就烟消云散 , 在CODEX小组看来 , 趣味在此之后就开始逐渐消失 。
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此外 , 很多新的破解团队在冒头之后 , 都喜欢打着老团队的旗号活动 , 被冒用的名头中也包括了“Reloaded” 。 CODEX小组对此也十分不满 , 认为这支新团队曾多次搞砸各种事情 , 让他们继续顶着这个名头行事 , 是对于昔日经典的一种抹黑 。
要知道 , CODEX小组攻破的加密技术 , 涵盖了众多平台和不同类型:XBOX live、Denuvo、Uplay、EPIC、Steam(Stub+API+CEG)……而在CODEX最为活跃的2016-2020年这几年里 , CODEX小组对外发布的学习版游戏数量达到 惊人的3700款以上 。 即使是《刺客信条:起源》和《孤岛惊魂5》这样使用不同加密保护的游戏 , 仍难逃被攻破的命运;甚至2019年发推出《生化危机2重制版》 , 仅仅发售七天就被CODEX小组攻破 。
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自信源于实力 , 正是因为技术层面的强大 , 面对雨后春笋般的新生代破解团队 ,CODEX仍旧是“面不改色心不跳” 。 在他们看来 , 这些新团队尚显稚嫩 , 根本不具备与自己同台竞技的能力 , 至于“分庭抗礼”更是痴人说梦 。 从2014年到2022年 , 纵观CODEX小组这八年“见不得光“却称得上波澜壮阔的生涯 , 多项加密技术的首破、7500款以上的游戏破解 , 足以作为他们的“墓志铭” 。
在CODEX看来 , 最初的目标 , 很多年前就已经实现 。 在此之后 , “事情就算不上有趣了” , 如今已经是时候说声再见了 。 CODEX的故事 , 在小组成员各奔东西之后 , 就正式画上句号 , 但对于整个游戏产业来讲 , 故事显然还在继续……
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当然 , 就像前文提到的那样 ,CODEX解散这一消息 , 必然会使得学习版游戏从阴暗的角落 , 来到舞台正中的聚光灯下 , 接受不同玩家的审视 。 一千个人心中有一千个哈姆雷特 , 学习版资源或许是一些玩家口诛笔伐的“吸血鬼” , 但同样也会是一些玩家眼里的“绿林大盗” 。
事实上 , 盗版游戏对于很多玩家而言 , 都是如同“启蒙老师”一样的存在 。 在那个物质生活相对匮乏的年代 , 大多数普通家庭 , 很难花费大量的资金 , 去满足 看似虚无缥缈的精神需求 。 正版游戏这种动辄成百上千元的“大家伙” , 必然不会成为绝大部分家庭的消费目标 。 而它们的身影 , 往往也只会出现在大城市的书店角落 , 抑或是软件商店当中 。
购买力和购买渠道的双重限制 , 使得早期的正版玩家少之又少 。 破解光盘 , 红白机和那些盗版卡带 , 才是大多数人能够接触到的游戏资源 。
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对我来说 , 小时候最兴奋的事情 , 就是将几天的零花钱存下来 , 然后变成一张黄色的游戏卡带 。 至于盗版和正版 , 在那个年代也很难形成这样的概念 。 心中唯一的念头 , 可能就是早点玩到新买的卡带 。
可以说 , 盗版资源在那个年代的出现 , 对于包括我在内的不少游戏玩家 , 都像是火种一样的存在 , 是自己接触游戏的启蒙课程 。 正是因为当初播下了那些种子 , 才能在日后“生根发芽” , 造就一个又一个忠实的游戏玩家 。 当他们 具备物质条件和购买渠道之后 , 为自己喜欢的游戏“剁手”, 就成了水到渠成的事 。
此外 , 即便到了现在 , 学习版的游戏资源 , 对于近况拮据的玩家而言 , 让自己有机会接触到新游戏 。 同时也能让那些摇摆不定的玩家 , 没有顾虑地去尝个鲜 。
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但对于厂商来讲 , 游戏发行之后 , 学习版资源必然会导致利益最大化的目标受到影响 。
毕竟 , 一款游戏的死忠粉在整个玩家群体当中 , 占比始终十分有限的 。 厂商想要获取更大的利益 , 主要目标便是那些摇摆不定 , 纠结“买和不买”的路人玩家 。 但能够零代价游玩的学习版资源 , 在吸引路人玩家这方面 , 显然具备着正版资源所没有的成本优势 。 游戏制作者的创作热情 , 也会由于这种情况遭受一定打击 。
玩家和厂商之间会出现立场的差异 , 其实再正常不过 。 玩家作为消费者 , 希望以最低的代价获得游戏 , 换取精神层面的满足 。 厂商作为销售者 , 想要争取到每一个潜在的正版玩家 , 通过售卖游戏实现利益最大化 。 双方的诉求在某种意义上 , 本就是“对立”的 。
即便在玩家群体中 , 对待“学习版游戏”的态度同样迥然不同 。 在乐于为优秀游戏买单的玩家看来 , 认为自己购买的每一个游戏 , 都是对制作者的肯定 , 让其拥有足够高昂的热情 , 投入到下一款游戏的制作当中 。 但对于“学习版游戏”爱好者而言 , 零成本的“学习版游戏”摆在面前 , 何苦去花费那笔“冤枉钱”?二者的驱动力本就不同 , 对待“学习版游戏”的态度南辕北辙也是意料之中的 。
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CODEX小组的解散 , 意味着这个团队就此落幕 , 但却并非“学习版游戏”的完结 。 CPY、STEAMPUNKS等小组 , 还会在这条路上继续走下去 , 更何况一位CODEX的前成员 , 也会以“EMPRESS”的名头继续从事这方面的工作 。 但即便如此 , 在CODEX这个强力破解团队官宣解散之后 , 各大游戏厂商想必也会为此长出一口气 。
对于广大玩家来讲 , 这个消息终究只是个乐子而已 。
【codex|王朝落幕?时代终结?——CODEX解散意味着什么】为CODEX以往的行为表示“不齿”?还是因为玩过那些学习版游戏而表示怀念?谁知道呢……
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