血魂|底层架构,终极指向:「深境螺旋」存在的意义是什么?

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为了更好的阐述文章内容 , 我将《原神》的游戏阶段简单的分为前中后三个阶段:
- 前期:新玩家进入游戏到体验完所有版本主要内容(大世界 , 剧情)
- 中期:玩家培养角色 , 直到可以通关深渊的过程
- 后期:玩家可以基本做到每期深渊通关
前言:
「深境螺旋」 , 这个叫许多《原神》玩家又爱又恨的关卡 , 自其同本体一起诞生于这个世界上就饱受争议和关注 , 也衍生出了众多关于其的各种讨论 。
对大多数玩家来说 , 它都像一种”食之无味弃之可惜”的存在——最难的深渊12层奖励也不过寥寥150原石 , 还不到一抽 。 但为了这一抽 , 却需要付出莫大的时间和精力 。
为了求证深境螺旋的通关率 , 我在互联网上找了很久 。 可惜并没有准确的数据可以说明 , 只有一些粗略的投票统计 。 考虑到《原神》的玩家数量 , 能够做到满星深渊通关的玩家应该仅占全部活跃玩家的10%以下 。
今天 , 我们聊聊「深境螺旋」在提瓦特所处的地位和价值 。
一、底层架构:探索 , 战斗与养成(游戏前期)我的标题中会写到 , 「深境螺旋」是一个类似于最终指向的东西 , 它的价值肯定超出600原石许多 。 而如果要理解这“最终”的含义 , 便势必要先从开头说起 。
《原神》的乐趣来源于何处?
当然 , 对于不同的玩家来说 , 从一款免费开放世界游戏里获得乐趣的方式是不同的——所以我们可以看到众多原壶 , 原魔和原食玩家 。
但这些玩法并非《原神》的核心玩法 , 从游戏的种种设计来看 , 《原神》主要的玩法有三个:
①世界探索
②实时战斗(PVE)
③角色养成
游戏并不强制你进行战斗或者高强度养成 , 玩家只需正常游玩 , 不需要花费额外的心血也可以顺利的体验大世界的所有内容 。
玩家进行世界探索时的基本逻辑是这样的:
①世界探索→(遭遇敌人)发生②实时战斗→怪物难度上升→需要进行③角色养成以提升伤害→为了获取养成所需的材料进行①世界探索
如此 , 完成循环 。
无论是探索 , 战斗还是养成 , 都会在某种程度上让你以为自己真的置身荒野或培养子嗣 , 大脑便会产生某种愉悦的感觉 。
这样的循环结构 , 会引导玩家陷入一个又一个令人感到兴奋或者舒适的点 , 但也会在未来埋下某种隐患 。 如果这三者中的一种突兀地陷入卡壳 , 很容易打破玩家已经形成的行为习惯 , 造成玩家的退坑 。 倘若世界探索环节失去了角色养成培养给予的驱动力 , 我们很容易陷入迷茫 。 嗯...也就是俗称的“长草期” 。
这一逻辑适用于游戏的前中期 , 对于已经游玩《原神》足够久的老玩家而言 , 游戏的乐趣已经不止于这个循环结构(至少对我来说如此) 。
喜欢探索的玩家或许会放下手机 , 耐心等待新内容的放出 。 喜欢战斗的玩家或许会乐此不疲的挑战「深境螺旋」的关卡 。 喜欢养成的玩家也许会朝着满图鉴和全角色80级而努力 。 单纯喜欢肝的玩家也许将要开启秘境的坐牢之旅...无论如何 , 到这一阶段 , 你已经是《原神》的忠实玩家了 。
而我要聊的 , 还是这之前的事:
二、次循环:角色培养周期(游戏中期)我们知道 , 《原神》中单一角色的养成(单指圣遗物) , 存在一个极限:
假如设定这个极限为100分的话 , 那么80分 , 也就是最高DPS的80%是绝大多数人都可以轻松达到的 。
而这80分 , 实际上就决定了单一角色的养成周期 。 也就是一个普通玩家将一个角色培养到伤害足以通关「深境螺旋」所需的时间(世界等级八) 。
①为什么它要这么设计?
②角色培养周期是由什么决定的?
二次元游戏无法像《传奇》那样的RPG对单一角色不计成本的砸入时间和精力 , 因为它的收入来源是抽卡 , 你所有资源都拿来养一个老婆了 , 谁还抽多余的卡?
所以二次元游戏里 , 必然设计一个单一角色可以触碰的上限 。 不过这也不是绝对的 , 随着游戏寿命的增加 , 老玩家手头的资源就会溢出 , 游戏也许会增加一些培养方式来提高上限 , 达到养成与抽卡的平衡 。
角色培养的周期需要达到这么一个平衡:
如果周期太长 , 玩家容易陷入疲劳 。 缺乏游戏性的长期培养行为极易劝退玩家 。 试想你想拉满一个角色先要刷一个月的雷音权现 , 是个什么心情 。
一般玩家都会有种将自己的角色培养到尽可能强的倾向 , 但如果这个过程过于困难 , 我们大概就直接放弃了 。
大多数人不太在意圣遗物是否达到满分 , 但对那少部分来说 , 追求“极限”的路途是如此的漫长 。 前段时间有个人刷圣遗物刷到退坑 , 某种意义上就是培养周期时间太长的体现 。
我的标准是“0命五星角色能够满星通关12间的圣遗物已经达到毕业标准” 。
如果周期太短 , 玩家会陷入“长草期” , 过长的无所事事同样会严重影响留存率 。 这个问题在开服相当有体现 , 但自从《原神》开始42日的高强度更新后就改善许多 。 稳定的可预期的更新对留住玩家大有帮助 。
养成内容除了建立玩家和角色之间的情感联结 , 也可以帮助我们在长草期找点事做 。
圣遗物从80分到100的过程 , 则对应一个更长的“长草期”——不过这是游戏后期的领域了 。
所以 , 决定角色培养周期的 , 实际上是游戏厂商的“产能” 。
要让玩家在培养完一个角色期间获得的原石差不多恰好(补月卡)能够抽取第二个角色 , 以此刺激养成的继续 。
厂商的产能可以决定收入 , 这个问题以后再谈 。
三、矛盾:终极指向 。前文说到 , 刺激玩家进行养成行为的主要诱因就是大世界存在难度更高的怪物 。
众所周知 , 《原神》大世界的难度相对来说 , 很低 。
这是为了迎合它的主要用户人群——《原神》不是《艾尔达法环》 , 玩家喜欢轻松 , 不爱受苦 。
养成系统谁都能做 , 但开放世界手游只此一家 。
《原神》需要让玩家体验到米家开放世界的魅力 , 就不能在数值上拦住他们 。 所以要将大世界的难度尽可能降低 , 降低到只需要玩家进行一般的养成 , 就不会在大世界上受到阻碍的地步 。
剧情BOSS「公子」的紧急削弱(当时很多人抱怨太难) , 就是基于这个逻辑 。
这样就会产生一个矛盾:
为了留住玩家 , 需要降低大世界的难度——新玩家在一气呵成的游玩了当前版本的主要内容之后 , 手里拥有的阵容已经足以通关大世界——继续培养角色的驱动力也就不足了 。
「深境螺旋」就是为了解决这个矛盾 。
一个难度远超大世界的关卡 , 可以有效的激励玩家参与挑战 。
深境螺旋有如下特征:
- 奖励的边际效应
- 递增难度 , 低奖励
- 不影响大世界的游戏体验
越到后期 , 想要提升10秒的深渊通关时间就越难 。
深渊第九层 , 第十层的难度恰好比大世界高上那么一点 , 可以很好的引导玩家进入这个爬塔模式 。
在玩家通关第九 , 第十层之后 , 自然而然的就会萌发出“我还可以更强”的想法 。
以此 , 游戏就可以将玩家引导到「角色培养循环」中来 , 以此实现盈利 。
如果只是为了游玩大世界 , 其实玩家们完全没有必要升到80级 , 刷圣遗物 , 刷世界BOSS...这样的话 , 他们可能在陷入「角色培养循环」之前就离开游戏 。
同理 , 如果只是为了游玩大世界的话 , 玩家氪金的欲望也会在一定程度上降低 。
这是「深境螺旋」的第一个功能:
①提供一个玩家培养角色的理由 , 吸引玩家进入「角色培养循环」 。
②刺激玩家抽取当期角色 。
这是第二个功能 。
这个其实不需要太多阐述 , 明眼人都可以看出来(祝福) 。
我说点别的 , 不知道各位是否注意到 , 本期深渊的血量下降了?
相应的 , 对于机制的要求更多(流血 , 充能) 。
策划不希望数值膨胀发生 , 但又希望玩家抽取新角色 , 所以在机制上下了更多功夫 。
四、未来:深渊趋势上面说到了「深境螺旋」的两大功能 , 那么如何保证它的功能顺利运转呢?
数值策划都是一批人 , 深渊的难度也跟着角色培养上限转 。
他需要一个恰到好处的难度:
难度太高劝退玩家 , 有“逼氪”的嫌疑 。 如果必须氪金或者爆肝才能通过的话 , 就不符合《原神》轻量化的游戏定位了 。
难度太低又无法保证它鼓励玩家培养角色的效果 。
所以 , 深渊的难度(以满星率衡量)会以如下几个指标决定:
- 当月新进玩家数量
- 新玩家从游戏前期转向游戏中期的比率
- 玩家培养单一角色到足以通关深渊所需的时间
这二者是冲突的 , 但终会达到一个利益最大化的平衡 。
所以 , 深渊的难度会始终保持在一个只有X%的玩家可以通过的水准 。 这个X , 就是边际收益曲线为0的地方 。
如果新玩家变少 , 老玩家变多 , 那就略微上调深渊难度 , 让玩家感觉培养角色的兴奋感 。
如果新玩家增多 , 老玩家相对较少 , 那就降低难度 , 以免劝退 。
说到「深境螺旋」的难度变化 , 就不得不提到另一个事情:数值膨胀 。
数值膨胀对于游戏环境的影响我在以前的文章中提到过 , 这里就留个链接 , 或者你们点我主页可阅 。
五、结语没想到会写这么长...足有三千多字了 。
但是 , 想要帮助我们理解深渊作为一个最终指向所发挥的作用 , 就必须从整个游戏的基础逻辑架构开始说起 。
【血魂|底层架构,终极指向:「深境螺旋」存在的意义是什么?】创作不易 , 点赞支持 。
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