Romell|这次是游戏技术,育碧又画饼了?

Romell|这次是游戏技术,育碧又画饼了?
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为了加速创收 , 育碧选择投身区块链和元宇宙 , 去年年底正式宣布推出NFT平台Ubisoft Quartz , 并与The sandbox合作将雷曼系列游戏角色Rabbies植入Web3平台中 。 根据VGC的报道 , 在今年GDC期间 , 育碧画了另一个饼 , 公布和描绘了云计算技术Ubisoft Scaler 。
根据Scaler产品总监Romell介绍 , 该技术将让育碧制作比以往任何时候都更大、更复杂的游戏世界 , 可以进行即时升级 , 可以塞进海量的游戏玩家 , 创造新的社交体验 。 作为一项基础技术 ,Scaler被抬到了驱动育碧未来10年游戏开发的高度 , “从本质上讲 , 它也是一个巨大的思维方式的转变 。 试着把目光投向未来10年 , 想象一下游戏应该是什么 , 可以是什么 , 以及你对游戏的期望是什么 , 以及你如何制作游戏 。 ”
制作更强大的开放世界 , 代表未来 , 本次报道中并未涉及Scaler的技术细节 , “育碧斯德哥尔摩正在开发与Scaler同步的IP , 目标是充分利用这项新技术的所有可能性 , 但现在谈论这个问题有点太早 。 ”
就和网友评论落地才是真“show it then, don't just say it” , 这个消息也没能帮助育碧股价提升 。 育碧放出积极消息想要刺激市场的背后 , 我们可以审视另一个问题 , 在游戏公司集体追求开放世界升级乃至元宇宙虚拟构建的未来道路上 , 游戏技术会不会成为新的核心竞争力 。
技术 , 让想法落地
之前游戏价值论提到 , 一方面大厂制作的MMO都在朝着开放世界狂奔 , 另一方面 , 对国产手游而言 , 现阶段开放世界就像一个看似诱人但口感青涩的果实 , 创意从想法到落地呈现效果 , 都离不开技术的支持 。
现阶段主要可以分为研发技术和运营技术两方面 。 技术的壁垒限制着开发团队的创意实现 , 题材、内容、玩法往往不得不进行妥协 , 这一点在开放世界的设计上尤为明显 。 游戏创意从想法到实际落地呈现受限于团队技术能力 , 例如无缝大地图做的越大 , 实时运算能力要求越高 。 在技术力有限的情况下 , 设备性能也是种需要分配的资源 。 优化也好 , 上云平台也罢 , 都是通过技术摆脱限制的选择 。
往大了说 , 元宇宙的达成同样离不开游戏技术铺路 。 在《元宇宙通证》一书中写到支撑元宇宙发展的六大技术中 , 在其中之一的游戏技术中 , 三个重要板块是游戏引擎、3D建模、实时渲染 。
在收购案中 , 动视暴雪CEO在阐述动视暴雪和微软的元宇宙规划 , 提到了内容与人才 。 “对多样化人才的竞争以及满足用户期望的创造力和技术能力的渴望从未如此激烈 , 对云计算、人工智能和机器学习、更复杂的数据分析、用户界面和用户体验功能的投资变得更具竞争力 。 我们的人才和特许经营权是构建丰富的元宇宙的关键组成部分 。 ”
此前《技术争夺战白热化 Unity又花了16.25 亿美元》提到 , 围绕技术和内容生态进行收购 , Unity和Epic每隔一段时间就会拿出行动 , 从更广的角度来看 , 现在游戏产业链中从内容创作者、工具提供者到包括直播在内的各类平台都在强调对于技术能力的储备和掌握 。
通过产品更直观体现的竞争力
回到Ubisoft Scaler , 被视作驱动育碧未来10年游戏开发的核心 , 同样是基于技术影响开发思路的理念 。 Romell表示 , Scaler的云技术不应该与游戏串流相混淆 , “游戏串流是一种分销模式 , 它提高了游戏的易用性 , 但它并没有改变游戏的本质和质量 。 Scaler所关注的是质量 , 以及它为我们作为游戏开发者和玩家提供的可能性 。 ”
值得注意的是 , 游戏技术能够成为新的核心竞争力另一个关键在于 , 相较“三驾马车”中更主观的玩法与故事 , 抽象的技术却可以更加直观可控的通过产品加以体现 。
举个例子 , 同样的国战玩法 , 千人同屏和万人同屏流畅对战差异明显 , SLG战斗PPT战报和实施演算的战场交锋算法可能一致 , 但体验截然不同 。
Scaler介绍中提到 , “更大、更复杂的游戏世界 , 即时升级 , 塞进海量的游戏玩家进而创造新的社交体验 。 ”体验的革新未必是有新奇的玩法 , 也可以是一种另类的“量大管饱” 。 技术的发展也会影响成本和内容量 , 进而影响用户对于游戏感知价值的判断 。 例如育碧游戏的开放世界有玩家评论是公式化设计 , 但如果通过技术实现控制成本的同时塞进更大地图和更丰富的内容 , 维持相似的价格 , 抱怨也会减少(产生赚了的心理) 。
从市场发展的角度来看 , 很多时候厂商强调的产品质量实际未必是玩法创意 , 而是美术军备竞赛、投入成本拔高包括技术力综合呈现的游戏内容 。 现阶段一些创意和设计不是想不到 , 而是难以落地或者呈现效果需要阉割妥协 , 急需技术的提升来完善 。 对大厂而言 , 更可控的技术拓展是稳定拉开与中小团队竞争的有效切入点 , 实行高举高打的市场策略 。
重视、学习、开拓和分享 。 之前TGDC上腾讯天美工作室群技术副总监郭智曾表示 , “以前整个业界技术都是封闭的 , 现在开源协同已经变成了共识 , 大家不断分享自己的技术 , 中台组织也要对外不断进行合作/合理的共建 。 ”开源加上行业中三方引擎以及更多技术服务商的存在 , 这个角度来看 , 游戏技术更多是领先而非垄断的优势 , 可以学习追赶 。
【Romell|这次是游戏技术,育碧又画饼了?】另一方面 , 现在我们可以看到大量的游戏技术在多个领域的跨界 , 这些跨界应用的背后是游戏技术作为新一代数字内容科技的代表 , 它在具备高智能、高交互以及高拟真突出特征的同时 , 还是一个多技术的综合体 。 毫无疑问 , 游戏技术竞争力已成为产品到科技竞争不可忽视的一部分 , 同时也是游戏跨界创造更多价值的另一个核心 。

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