任天堂switch运动|玩了这么多年才知道,原来魂斗罗居然有这么多作品?

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文/GameForce
任天堂FC“红白机”是很多国内玩家的游戏启蒙平台 , 相信很多人都在童年时代体验过上百款精品 , 要说起人人皆知的游戏 , 那么《魂斗罗》恐怕是没有任何争议的 。
尽管在海外地区《超级马力欧》是任天堂8位
对于日本老牌开发商科乐美来说 , 《魂斗罗》也算是一个历史悠久的系列 , 尽管在全世界范围的影响力不如《合金装备》、《实况足球》、《心跳回忆》等IP , 但却承载了无数国内玩家的经典回忆 , 今天我们就来回顾下《魂斗罗》这位三十多岁“老将”的成长历史 。
早在上世纪八十年代初期 , 街机电子游戏开始成为新兴的娱乐内容 , 各种类型的玩法不断涌现 , 其中简单爽快的动作射击游戏迅速成为了玩家的首选 , 在这样的大环境下 , 1987年科乐美推出了街机版《魂斗罗》 , 拉开了系列大幕 。
《魂斗罗》这个名字由三个独立的日语汉字组成 , 含义是“具有优秀战斗能力和素质的人” , 英文译名CONTRA则是这三个汉字的日文发音 。 游戏的故事设定在几百年后科幻时代 , 2633年地球上某个岛屿出现了外星异形势力“红隼” , 它们建立起庞大的军事组织 , 两位战士比尔和兰斯奉命深入孤岛消灭异形 , 最终摧毁基地乘直升机撤离 。
本作的背景和当时流行的科幻电影《异形》非常相似 , 加上两位主角以动作巨星施瓦辛格和史泰龙为原型 , 所以很快就受到了玩家的追捧 , 不过对于这种动作射击游戏来说 , 故事剧情从来不是最核心的内容 , 甚至是可有可无 , 简单易上手的操作、爽快的射击手感、丰富的关卡内容才是《魂斗罗》初代作品最成功的部分 , 节奏紧凑的几个场景中、包括了横版卷轴、纵版卷轴、伪3D纵深这三种关卡类型 , 给玩家带来了巨大的新鲜感 , 比起同类作品更是高出一个档次 , 家用机移植版很快也出现了 。
1988年 , 我们最熟悉的FC版《魂斗罗》发售了 。
FC版并不是街机版的简单移植 , 而是继承世界观和玩法基础上的重制 , 根据家用电视特点 , 把街机版看起来有些别扭的竖屏幕横卷轴调整为横屏幕 , 颜色也更加鲜艳明亮 , 凭借廉价的组装合卡 , 迅速成为了国内FC玩家的必备游戏之一 , 和一群小伙伴凑在家里配合闯关 , 是当年回味无穷的乐趣 。
FC版游戏内容想必大家已经滚瓜烂熟 , 这里只讲两个冷门的知识:
首先是游戏版本 , 绝大多数玩家当年玩到的是美版 , 标题名为CONTRA , 游戏容量128KB 。 而日版标题为魂斗罗 , 游戏容量256KB , 并且搭载了科乐美自研的VRC画面增强芯片 , 所以画面表现比美版要好很多 , 例如第一关背景的树木有晃动效果 , 岩石的贴图也有更细致效果 , 第五关有动态飘雪效果以及松树的摇摆 , 另外每关开始和结束后增加了剧情介绍和地图演示 , 最后通关动画加入了角色登上直升机等等 , 日版当年并没有组装卡 , 只有少数高价购买原版卡带的玩家有幸体验到 。
另外值得一提的是名为Probotector的欧版 , 由于部分国家的内容限制 , 主角和敌人都改成了没有生命形态的机器人造型 , 通关后带主角撤离的居然是一架固定翼飞机 , 其它场景和美版几乎无差别 。
其次要说的就是流传多年的“水下八关”传闻 , 直接说
FC版《魂斗罗》无论日美欧版都是没有隐藏关卡的 , 所有内容只有我们耳熟能详的8关 , 至于第六关末尾传说可以引导水下八关的变形小兵 , 那只不过是活动块显示错误造成的 。 这个传闻也并非空穴来风 , 主要是源自比较罕见的MSX2电脑移植版 , 这个移植版一共有19关 , 前9关根据FC版8关内容删改而来 , 最终击败心脏BOSS后 , 会来到地下继续战斗 , 10-19关包括了地下熔岩等新场景 , 这就是“水下八关”传闻的主要来源 。 MSX2版画面效果比FC版要差很多 , 不仅发色数少 , 最重要的是没有画面卷轴功能 , 只能采用一个个场景切换的形式 , 流畅爽快的感觉大打折扣 。
对于童年时的传说还有疑惑的玩家 , 至此可以打消悬念了 , 这就是当年信息传播不发达制造出的一个谣言而已 。
《魂斗罗》对游戏发展的最大贡献 , 莫过于精心设计的操作玩法系统 , 奠定了后续至今同类作品的基础 。
本作的操作规则中 , 射击按键优先级最高 , 人物在任何状态下均可射击 , 除保险外所有武器类型均不限制子弹数量 , 这就奠定了游戏的主基调:射击为主、其它动作辅助 , 这个特点在BOSS战中体现的尤为明显 , 所有的BOSS战都是在一块完整的平地上进行 , 玩家只需要专注于移动躲避子弹 , 同时可以不间断地射击 。
同时游戏很好地解决了“移动射击”和“固定射击”之间的矛盾 , FC游戏中移动和射击瞄准共用一个十字键 , 射击方向的变更必然伴随着人物方向变化 , 魂斗罗采用了方案是放弃了原地斜向射击功能 , 同时利用关卡的设计 , 让玩家可以在运动中斜向射击消灭敌人 , 例如在第八关开始时要消灭斜上方的一个小BOSS , 设计者巧妙地加了一个障碍物 , 阻挡了玩家斜上射击时的向前移动 , 变相实现了“固定射击” 。
《魂斗罗》游戏中玩家在任何状态下 , 输入任何按键 , 角色的动作都会发生变化 , 这样的设计让玩家的掌控感极强 , 例如下面这些细节:
玩家在静止状态下按上键 , 人物会把枪口指向上方 , 表面上看这个动作和静止状态没有区别 , 但让玩家知道确实按了上键;
同时按下键+跳跃 , 地形如果不支持垂直下落 , 则会垂直跳跃 , 给了明确的按键反馈;
跳跃后在空中可以改变方向 , 这种设定虽然不符合物理规律 , 但是让玩家在空中仍然可以操作
这些细节让玩家在游戏过程中不会有“失控感” , 很多同类游戏中 , 玩家在执行跳跃、滑铲、闪退等动作时 , 人物实际上处于短暂的失控状态 , 不能取消或转为其它动作 , 玩家很难掌握这种失控状态何时结束 , 以做出下一个动作 , 造成的结果就是很多动作看起来华丽酷炫 , 运行帧数也足够 , 但是玩家真正的操作感觉并不流畅 。 《魂斗罗》利用精妙的按键设计配合场景内容 , 在硬件条件并不发达的时代 , 实现了极为流畅的手感 , 可以说是非常成功的游戏设计典范 。
《魂斗罗》在街机和家用机
1988年 , 街机版《Super魂斗罗》发售 , 随后在1990年推出了FC移植版 , 也就是我们俗称的“魂斗罗2代” , 本作的故事设定在前作1年后 , 异形势力死灰复燃 , 主角再次出击 , 此时的科乐美估计也想通了 , 这种游戏还要毛线剧情 , 玩家打着爽快就行 。
续作的玩法规则和前作几乎完全一样 , 去掉了伪3D纵深关卡 , 加入了传统的俯视卷轴关卡 , 街机版只有5关 , 流程明显偏短 , 给人一种仓促加工的感觉 , FC版仍然是8关 , 其中4、5、8这三关内容都是街机版没有的 , 整体流程长度和难度设计合理 。 从本作的表现来看 , FC版明显好于街机版 , 这也是系列最后一次出现在街机上 。
同样是依靠组装合卡 , 本作也被众多国内玩家所熟知 , 至此“魂斗罗”这个品牌已经成为玩家心中动作射击游戏的代名词 , 于是卡带商抓住机会 , 利用当年官方信息匮乏难辨真伪 , 将一些其它厂商游戏也冠名为“XX魂斗罗” , 玩家也是以讹传讹 , 这里就挑几个典型代表来回顾 。
首先要说的就是科乐美官方制作的Contra Force(魂斗罗力量) , 1992年仅在美国地区发售了FC版 , 这款游戏虽然冠名为Contra , 但是故事背景设定为小队反恐 , 游戏主角是四人小队 , 玩家可以随时切换 , 还可以让队友进行援护攻击 , 采用了类似《沙罗曼蛇》的吃宝箱火力升级系统 , 共有5个关卡 , 3个横版卷轴2个俯视卷轴 , 无论画风和玩法都和系列前两作差别很大 , 而且由于技术原因 , 经常出现拖慢现象 , 整体爽快感与前两作完全不可同日而语 。
本作原本计划1991年以Arc Hound名字在日本发售 , 但随后计划取消 , 美国地区经过修改后以魂斗罗续作的名义发售 , 原本是叫《魂斗罗3》 , 后来SFC版本的真正续作3代率先发售了 , 于是只能改名为《魂斗罗力量》 。 这款游戏无论出身还是实际表现 , 都很难配得上魂斗罗这个名字 , 当年国内组装卡商以《魂斗罗3》名义发售 , 还将其炒作为高价 , 玩家购买后普遍高呼上当 。
值得一提的是 , 1994年由梁天、葛优主演的电影《天生胆小》中 , 梁天扮演的民警破获一起入室盗窃案 , 赃物就是“魂斗罗第三代”组装游戏卡 , 给人留下了深刻印象 。
另外当年NATSUME推出的Final Mission , 被冠名为“空中魂斗罗”;Sunsoft推出的RAF world , 被冠名为“星际魂斗罗”;就连NATSUME推出的以忍者刀剑为主要玩法的Kage(赤影战士) , 也被冠名为“水中魂斗罗” , 这还不算后来出现的各种改版 , 魂斗罗在当年的影响力可见一斑 。
1991年 , 魂斗罗系列登上了全新的平台 , 那就是任天堂的GB掌机 , 这款名为Operation C的游戏 , 故事设定继承了以往作品 , 你将再次前往孤岛基地消灭异形 , 游戏共有5个关卡 , 3个横版卷轴2个俯视卷轴 , 虽然硬件性能所限 , 黑白显示的画面无法和FC相比 , 但是人物操作手感非常流畅基本和FC版一致 , 武器系统有了变化 , 新增的H追踪子弹威力强大且无需瞄准 , 玩家使用后可以很轻松通关 , 游戏整体难度不大 , 我当年刚接触GB掌机时玩得很多 。
1992年 , 任天堂的16位SFC主机开始成为主流 , 魂斗罗系列的正统续作《魂斗罗 精神》也随之到来 , 本作的美版名为Contra 3 The Alien Wars , 因此玩家一般称之为“魂斗罗3” , 这款游戏的品质也确实对得起正统续作之名 。
本作的故事设定在魂斗罗初代5年之后 , 不甘失败的外星人对地球发起了全面进攻 , 昔日的两位英雄比尔和兰斯再次拿起武器杀向敌人老巢 。
凭借SFC大幅进化的硬件性能和1MB容量的卡带 , 游戏画面效果有了跨世代进化 , 卷轴、回转、缩放等特效的使用让战斗更加华丽 。 本作共有6个关卡 , 4个横版卷轴2个俯视卷轴 , 武器种类进行了调整 , 不再像FC版那样S枪横扫天下 , 加入了相当于保险的炸弹 , 玩家可以同时携带两种武器 , 也产生了更多的玩法组合 , 另外新增的手柄肩部按键也解决了FC版人物移动和射击方向的矛盾 。
除了武器之外 , 还增加了悬吊、攀墙等新动作 , 以及乘坐载具战斗 , 高速追逐等电影化场景也开始出现在关卡中 , 游戏的整体难度进一步提升 , 不再像FC版那样可以轻松通关 , 至今仍然有很多爱好者通过模拟器等形式进行挑战 。 本作在IGN获得了8.0高分 , 是该系列在16位主机上非常成功的续作 , 同时也标志着魂斗罗开始向高难度硬核游戏转变 。
1994年 , 《魂斗罗 精神》移植到任天堂GB掌机 , 比起华丽的SFC版 , 黑白屏幕的画面实在显得太简陋 , 关卡内容有明显缩水 , 很多小BOSS都被直接砍掉了 , 以8位机的性能移植16位游戏实在有些勉为其难 , 这也是魂斗罗系列最后一次出现在8位机平台 。
除了任天堂平台外 , 魂斗罗系列也开始尝试其它主机 , 1994年在世嘉MD主机推出了Contra Hard Corps(魂斗罗 铁血兵团) , 本作的故事设定在《魂斗罗 精神》
《魂斗罗 铁血兵团》最成功的莫过于关卡设计 , 共有13个不同风格的关卡可以体验 , 更重要的是玩家可以通过对话 , 选择不同的分支路线和结局 , 要想体验全部内容需要把5种结局都打通 , 加上不同角色和武器的选择 , 让玩家有充足的动力研究每关不同的打法 , 关卡内容中杂兵战斗大幅减少 , 取而代之的是大量小BOSS战 , 一场接一场紧张的战斗使得进程非常紧凑 , 毫无拖沓感 。 本作2MB的卡带容量比起SFC版翻了一倍 , 玩家评价极高 , 加上廉价的MD组装卡带 , 在国内的普及程度和口碑都远远超过SFC版 , 几乎是每个MD玩家必玩游戏之一 , 称得上魂斗罗系列又一款代表性作品 。
尽管魂斗罗系列在2D主机时代取得了巨大成功 , 但是在随之到来的32位机时代 , 却面临着发展方向的抉择 , 此时传统街机型游戏面临巨大的冲击 , 大容量光盘的普及使得故事冒险玩法开始成为主流 , 科乐美也将开发重心放在《合金装备》等新作上 , 魂斗罗品牌被外包出去 , 交给匈牙利开发商Appaloosa制作 , 这一决定直接导致魂斗罗从巅峰直接跌入谷底 。
1996年 , Contra Legacy of War(魂斗罗 战争遗产)在索尼PS和世嘉SS主机推出 , 采用了全3D画面制作 , 还支持当时很时髦的3D眼镜 , 但是玩家熟悉的精彩关卡和流畅操作荡然无存 , IGN只给出了6.0分 , 甚至取消了在日本地区的发售 , 即使如此还是凭借魂斗罗巨大的名气取得了67万套销量 。
紧接着 , 整个游戏历史上最烂作品之一出现了 , 谁也没想到竟然是前几年还风光无限的魂斗罗 , 这就是The Contra Adventure(魂斗罗冒险) , 1998年在PS主机推出的本作 , 无论画面表现、操作手感、关卡内容 , 几乎一无是处 , IGN给出了极为罕见的超低分1.0 , 加上魂斗罗原本很高的知名度 , 让玩家有一种非常愤怒被欺骗的感觉 , 游戏销量只有7万套 。 时至今日在很多媒体评选的“史上最烂游戏”中 , 本作都占有一席之地 , 至此魂斗罗系列进入了沉寂期 。
直到2002年 , 魂斗罗新作再一次出现在玩家面前 , 科乐美尽全力挽救这个老牌系列 , 复古怀旧和原创新作双管齐下 , 一出手就是两款新作 。
首先是GBA掌机的Contra Advance The Alien Wars EX , 以SFC版魂斗罗为基础进行了重制 , 原版中的两个俯视角关卡被删掉 , 换成了MD版两关场景 , 最终成为了完全是横版卷轴的游戏 , 多武器系统取消 , 恢复到传统的捡宝物式单武器 , GBA掌机的性能使得画面表现和操作手感没有缩水 , 当年伴随着烧录卡在国内玩家中流行度很高 , IGN评分7.0中规中矩 , 销量11万套标志着只是少数核心玩家的最爱 。
紧接着是在当红主机PS2上推出的原创新作Contra Shattered Soldier(真魂斗罗) , 本作利用PS2的强大机能 , 实现了3D背景下的卷轴场景 , 游戏取消了道具系统 , 你可以直接切换三种武器 , 每种武器还可以使用蓄力攻击 , 高难度的硬核关卡内容让很多老玩家找到了经典的挑战快感 。 本作最让人印象深刻的 , 莫过于科乐美旗下两位王牌音乐师:山冈晃和藤森崇多联手打造的重金属风格BGM , 让人听起来热血沸腾 , 不由自主地投入到战斗中 。 游戏在IGN取得了8.0的高分 , 销量也达到了58万套 , 彻底扭转了PS时代的不良口碑 , 让魂斗罗系列重新走上正规 。
2004年 , 科乐美继续在PS2主机推出了系列新作Neo Contra(新魂斗罗) , 本作仍然采用了全3D画面 , 关卡内容以俯视角为主 , IGN评分7.0 , 销量21万套 , 整体表现不如前作 , 让系列的发展再次步入迷茫 。
2007年 , 为了纪念魂斗罗诞生20周年 , 科乐美再次把这个曾经的王牌系列 , 交给了专业动作游戏开发商 , 美国公司WayForward Technologies , 这次的新作放弃了家用主机 , 选择了任天堂新一代掌机NDS , 日版名为《魂斗罗Dual Spirits》 , 美版名为Contra 4 , 国内玩家一般俗称“魂斗罗4” 。
游戏的故事回归最初的主线 , 主角再次回到我们熟悉的比尔和兰斯 , 游戏的玩法在SFC版基础上进一步改良 , 3D纵深基地、竖版瀑布卷轴、水上追逐等关卡内容 , 以及风格熟悉的BGM , 都让老玩家找到了经典的感觉 , 利用NDS掌机上下分屏特点重新设计的画面也非常有新意 , 游戏取得了IGN评分8.0和30万套销量的不俗表现 。
2009年 , 科乐美在任天堂Wii主机上推出了原创新作《魂斗罗 Rebirth》 , 这款以“重生”为主题的游戏 , 采用了新颖的偏卡通风格画风 , 关卡设计也是全新制作 , 整体操作感觉和SFC相似 , 虽然流程不长只有6关 , 但是受到了玩家的广泛好评 , 当年被提名为WiiWare最佳游戏 , IGN也获得了8.2高分 , 被视为该系列脱胎换骨的重启之作 。
2011年 , 科乐美把备受好评的MD版《魂斗罗 铁血兵团》重新翻了出来 , 在PS3和Xbox 360主机 , 推出了前传性质的Hard Corps Uprising(铁血兵团 反叛) , 本作依然继承了多角色和高难度的特点 , 7个不同风格的人物和8个精心设计的关卡 , 如此充实的内容令老玩家兴奋不已 , 游戏获得了IGN 8.5分的极高评价 , 同时借助微软大力推广向下兼容 , 本作在最新的Xbox Series主机上仍然可以顺利游戏 。
就在玩家对魂斗罗的后续发展充满希望之时 , 现实又给了这些忠实粉丝一记闷棍 , 《铁血兵团 反叛》获得成功后时隔多年 , 科乐美在2019年在全平台推出了Contra Rogue Corps(魂斗罗 流氓军团) , 本作再一次放弃了传统 , 采用了3D画面第三人称射击玩法 , 在众多同类作品流行的年代 , 无论操作和画面都没有足够的吸引力 , IGN给出了4.0的超低分数 , 宣告了该系列在最新平台上的进化彻底失败 。
尽管魂斗罗系列后续作品质量参差不齐 , 但是在国内玩家心中仍然有着巨大的影响力 , 科乐美也看到了其中的商机 , 开始和中国开发团队合作 , 魂斗罗系列先后在移动平台推出三款作品 , 均由国内开发商制作 。
首先是2009年推出的《魂斗罗 星际战争》 , 当时的智能手机操作系统还不是现在流行的iOS和Android , 游戏是以KJAVA版本形式发行 , 由科乐美中国开发 , 采用了竖版屏幕横向卷轴玩法 , 共有4个关卡 , 由于当时硬件性能和主机掌机相差甚远 , 运行流畅度很差 , 加上破解修改版流行 , 所以并没有掀起太大波澜 。
2013年 , 科乐美中国在国内各手机应用商店推出了《魂斗罗 进化革命》 , 本作采用了彻底的怀旧路线 , 以国内玩家最熟悉的FC版1代8关为原型 , 用全新的画面引擎进行了重制 , 除了经典主角比尔和兰斯外 , 还加入两名女性角色 , 此外还有BOSS战模式等新内容 , 当年曾风靡一时 , 遗憾的是目前游戏已经下线 。
【任天堂switch运动|玩了这么多年才知道,原来魂斗罗居然有这么多作品?】2017年 , 科乐美与国内厂商合作 , 推出了Contra Returns(魂斗罗 归来) , 本作采用了免费手游常见的氪金模式 , 以往系列对玩家要求很高的操作技巧 , 被各种武器道具升级所取代 , 完全失去了过去那种简单爽快的体验 , 甚至被系列老玩家嗤之以鼻 。
除了游戏之外 , 科乐美还计划和中国公司合作 , 推出《魂斗罗》真人电影 , 在2017年电影的立项备案已获有关部门审核通过 , 不过后续就没有了下文 , 根据近几年国内电影市场热门题材来看 , 我对这部电影完全不看好 , 甚至能否顺利拍摄完成上映 , 也要打个大问号 。
《魂斗罗》这个系列自上世纪九十年代末期 , 游戏开始走向3D化后 , 便在进化与传统之间迷失了方向 , 虽然推出了几部佳作 , 但是每当玩家的希望被重新点燃之时 , 总有一款水平极低的渣作泼上一大盆冰水 , 长此以往玩家已经彻底失望 , 对于新作也就没有了期待 。
魂斗罗系列如今的现状 , 究其根本原因 , 还是传统街机式2D卷轴动作射击 , 早已不是玩家追逐的焦点 , 从主流玩法逐渐变成面向少数核心玩家的硬核内容 , 在后续发展的过程中走了不少弯路 , 一心想把普通玩家和硬核玩家都抓住 , 最终却导致双方都不买账 。
从该系列历代作品来看 , 魂斗罗最受欢迎的内容 , 还是横竖版卷轴关卡战斗 , 带有跳跃内容的射击体验才是精髓 , 其它像俯视角和3D等内容 , 都无法与同类作品拉开差距 , 同时也失去了自身特色 。 无论未来的魂斗罗还有没有发展 , 童年的经典回忆是不可磨灭的 。
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