中消协|关于游戏停服,有团队战至最后1人,为何国内大厂却扛不住了?

人有生老病死 , 月有阴晴圆缺 , 游戏产品同样有生命周期 。 关服、停运 , 胜败兵家常事 , 但有时候 , 事情总会有意外 。
3月30日由西山居研发、腾讯发行的换装手游《云裳羽衣》宣布 , 取消原定的停服流程 , 继续为玩家提供服务 。 随后中消协一条认领微博登上热搜第8:“经我会关注与推动 , 《云裳羽衣》发布公告 , 中止停服流程 , 继续提供游戏服务 。 ”
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不少玩家对此消息感到雀跃 , 直言第一次感到“维权有用” , 也有更理智的玩家担心 , 对中止停服后游戏未来持悲观态度——是变成单机版、抑或是今后还会有突然停服的可能性 。
玩家的担心不无道理 。 众所周知 , 在不到万不得已的情况下 , 游戏公司是最不愿意产品停服的那个 , 一旦宣告停服 , 基本都是收入算术题走到了难以为继的地步 。 虽然当前成功“续命” , 但未来如何发展 , 能否保证更新与品质 , 都是未知数 。
而伴随着近期很多老产品密集宣告停运 , 《云裳羽衣》所遭遇的问题显然不是个例 。
持续震荡的女性向游戏 , 要做长线游戏不容易
《云裳羽衣》于女性向市场威力初显的2018年上线 , 6月27日不删档当天 , 《云裳羽衣》即登顶App Store免费榜第一 , 随后又跻身畅销榜前七 。
游戏采用了当时调研中女性偏爱的“换装”与“恋爱”玩法 , 由于取材山海经等传统文化 , 因此一度也被认为是“古风暖暖” 。 同时得益于Unity3D开发 , 早于后来面世的《闪耀暖暖》一年上线 , 形成先发错位竞争 , 受到看好 。
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彼时 , 无论是研发西山居还是发行腾讯 , 均对《云裳羽衣》有所规划 。 西山居方面筹划了现世篇、线下体验店等布局 , 腾讯方面也表示 , 要帮助西山居把《云裳羽衣》这个原创IP做大做强 。
但后来我们知道 , 2017年底《恋与制作人》激活女性向市场后 , 大量厂商蜂拥入局 , 但之后4年多时间恋爱题材虽频有优秀作品面世 , 但能经受住市场考验实现长线运营的并不多 。
截至到2022年2月 , 经GameLook统计发现 , 市面上高女性用户占比的手游 , TOP16中恋爱题材仅占四分之一 , 相反产品定位非女性向的产品反而大放异彩 。
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2017年末女性向市场的突然崛起 , 与此后几年的风向的急转弯 , 打了游戏厂商一个措手不及 , 而《云裳羽衣》对这场变化感同身受 。
关服突然 , 玩家维权意识增强
今年2月20日 , 上线3年逼近4年的《云裳羽衣》正式宣布 , 由于腾讯与《云裳羽衣》游戏开发商的代理协议即将到期 , 经与开发商友好协商 , 官方遗憾宣布终止《云裳羽衣》手游在中国大陆地区的运营 , 并放出最终停服时间:4月22日 , 也就是两个月后 。
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由于事发突然 , 以及对补偿不甚满意 , 部分玩家反应强烈 , 最终闹到了向中消协投诉维权的地步 。
事实上3月30日之前的3月18日 , 中消协就已经表态收到玩家集中反馈的“云裳羽衣游戏问题” , 并称已关注 。 如何关注我们不得而知 , 但最终发生了文章开头的那一幕 。
玩家对停服有抵触属于人之常情 , 但停服游戏千千万 , 为何偏偏《云裳羽衣》闹到中消协出面调停呢?原因其实可以从厂商、玩家和法律进步三个方面解答 。
从厂商角度看 , 《云裳羽衣》停服事发突然 , 从宣布到正式停服 , 留给玩家的只有2个月时间 , 虽然其做法符合早先文化部对游戏停运的相关规定 , 但2个月时间依旧让玩家情感上较难接受 。 此外 , 玩家认为宣布停服前游戏还在做活动拉充值 , 更是刺激了游戏仅剩的忠实老玩家 。
从玩家角度看 , 《云裳羽衣》用户以心思细腻、情感丰富的女性玩家为主 , 恰好《云裳羽衣》又有很强的养成元素 , 玩家投注的不只有金钱 , 更有感情和心血 , 缺乏预兆的停服更难获得玩家谅解 。
从法律进步角度看 , 今年开始《民法典》正式施行 , 其中总责编第127条规定:法律对数据、网络虚拟财产的保护有规定的 , 依照其规定 。 这是网络虚拟财产的概念第一次写入民事基本法律 , 尽管有专家指出游戏装备算不算虚拟财产有待商榷 , 但仍然标志着玩家权益得到更好地保障 , 更重要的是相关普法活动也提升了玩家维权的意识与动力 。
收入难以覆盖团队开支 , 如何好聚好散
玩家保护自身虚拟财产、中消协协助维权合理合法 , 但GameLook和一些玩家一样好奇 , 为何大厂的游戏产品说停运就停运呢?
GameLook从第三方统计得知 , 《云裳羽衣》自2018年上线以来累计流水预估在3亿人民币左右 。 游戏上线后一年的2019年 , 《云裳羽衣》的月流水尚能维持在500万左右 , 到了2021年月流水下滑到100万左右 , 再到2022年 , 《云裳羽衣》月流水已不足百万 。
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在游戏分账比例上 , iOS平台抽成30%、国内安卓渠道普遍抽成50% , 扣除抽佣等各种费用 , 发行分到的收入一般不到一半 , 而这一半还需要发行商和研发商再分 , 研发商获得的收入分成非常有限 。
从整体流水和代理金角度来看 , 西山居可能已经从《云裳羽衣》中收回成本并获利 , 但以当下不足百万的月流水角度出发 , 每个月西山居从《云裳羽衣》实际能到手的收入可能也就10-20万元 。 而一款游戏要维持研发状态 , 至少需要投入商务、策划、运营、美术、程序五种岗位各司其职 , 每个月仅有10余万元的收入 , 能否支撑《云裳羽衣》保留一个完整的研发团队呢?够做几套3D时装呢?确实非常难 。
对于发行商腾讯来说 , 根据财报公开数据 , 2021年腾讯员工规模11.2万、年度总酬金成本为955.23亿元 , 简单计算可以得知 , 腾讯员工人均月薪超过7万 , 以《云裳羽衣》的收入规模 , 连覆盖腾讯员工工资支出都成问题、不要提投入广告费做宣传了 。
尽管业界并非没有低成本运营产品的先例 , 比如日本同样是今年3月日本二次元网游《英雄战姬》在宣布停服前 , 游戏数值、角色、剧本、脚本、美术以及后期维护均由一名员工完成 , 游戏停服的直接原因也是员工本人深感疲倦、害怕猝死 。
但《云裳羽衣》是一款3D游戏 , 研发和对美术资源的标准、复杂度更高 , 一套3D时装少说制作周期就在数周 , 《云裳羽衣》想学习日本同行低成本研发维护基本不可行 , 因此游戏今后转为单机版概率更高 。
总而言之 , 不停服对于老玩家固然是一件好事 , 但对游戏厂商和玩家来说 , 这款游戏已经离我们而去 , 好聚好散 。
····· End ·····
GameLook每日游戏产业报道
【中消协|关于游戏停服,有团队战至最后1人,为何国内大厂却扛不住了?】全球视野 / 深度有料

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