艾尼路|《艾尔登法环》很好玩,很上瘾,是个魂系火出了圈的游戏

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现实中我唯唯诺诺 , 游戏里我重拳出击 , 很多人期待的游戏是这样的 , 但是宫崎老贼的游戏完全不是 , 相反是现实的镜面 , 在游戏里一样是不吃苦中苦不为人上人 , 这也是很多人喜欢魂系游戏的重要原因 。 在这款游戏里 , 你还是可以这样要求自己 , 可以玩最硬核的动作 。 但是为了照顾更多非核心玩家 , 这款游戏还是利用开放世界的属性给了很多曲线救国的机会 , 简单理解就是难度范围变宽了 。 只是选择难度的方式不是在选项菜单里直接切换 , 而是查攻略 , 开地图 , 找道具 , 升级加点 。
也正因如此 , 这款游戏是个魂系火出了圈的游戏 , 在商业上无疑将会是非常成功的一作 。 其次 , 这款游戏基本向各大中小型游戏工作室 , 展示了一个非常趋近于完美的项目管理和产品线是什么样子的 , 它不是像《2077》那样 , 把饼画得太大 , 导致七年时间项目管理崩溃 , 内容砍了又做做了又砍 , 最后端出来一个质量平平 , 甚至无法给玩家提供正常游戏体验的作品 。
这款游戏很好玩 , 很上瘾 , 很多场景很宏伟很天马行空让我很震惊也截了不少图 , 动作系统还是一脉相承的 , 我很喜欢 , 内容也多到令人发指 , 但是还是有很多地方没有达到我的期待 , 不够好的优化 , boss过多的近战aoe和连招 , 以及敌人ai读指令做的不够自然 , 太机械化 。 再者 , 魂系列 , 从恶魂至今十年有余的时间 , 产品更新迭代 , 每次都有大小质量的提升 , 然后优秀的内容 , 能传承到下一代 , 最终有现在这样高质量的符合玩家和制作人预期的作品 。
如果你玩过一代那种靠着翻滚和走位就能乱杀的BOSS战 , 然后再回头看看魂三 , 那出奇多样极具压迫感的BOSS战 , 这个提升基本上是肉眼可见的 。 更别说隻狼这种小体量 , 却有着极具个性和出色美术风格的质量 , 比2077之间起码高100个巫师三的差距 。 这款游戏的魅力在于 , 它残酷的很像生活 , 它把你随意的丢在了交界地 , 只剩一剑一盾 , 然后自生自灭没有指南 , 没有引导 , 没有布告 , 没有人告诉你 , 当下是要南渡 , 还是北上 , 地图上的标尺更含糊不清 。
【艾尼路|《艾尔登法环》很好玩,很上瘾,是个魂系火出了圈的游戏】更重要的是 , 在这个世界中 , 哪怕路边的一条野狗 , 都能轻易的杀死你 , 它在出生点安排了你无法战胜的强敌 , 用无数的陷阱 , 向你展示这个世界的恶意 , 在一次次死了的绝望中 , 证明你只是这个广阔世界中的无用之人 , 但法环 , 又如生活一样坦诚它告诉你 , 往外走 , 就有机遇拓宽地图的边界 , 才是探索的意义胆识和勇气 , 能换来世界的褒奖转角处除了陷阱 , 还有宝箱等待开启仔细观察强敌的行动规律 , 也能找到获胜的秘籍 。
拯救黄金律的不是英雄无敌 , 而是褪色者的步步为营 , 它让你在失败中变强 , 接着再用更大的失败 , 捶打你 。 70个小时的游玩时间 , 作为一款开放世界游戏来说 , 是不合格的 , 我在通关之后毫无探索其他边边角角的欲望;可作为一款魂系列游戏 , 它无疑是老贼移动神坛上的另一块砖 。 好在我对老贼的开放世界设计水平从没有很高的期望 , 我更愿意相信 , 这只是一次老贼蹭热度的尝试而已 。
在模式上我认为这款游戏更接近旷野之息这样的游戏 , 或者干脆就是一部黑暗版 , 加强难度版的旷野之息 , 地图更加丰富 , boss类型也更多 。 相比旷野之息 , 练会盾反和林克时间就可以战胜最主要的boss人马 , 在这款游戏里 , 不同的boss又需要不同的技巧来攻克 , 极大的增加了boss战的丰富程度 。 体现出这个游戏在体量上的宏大 , 让这个游戏的可玩性变得很强 。
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