|《战神4》《赛博朋克2077》《鬼泣5》重新聚在一起

“电子娱乐界的奥林匹克” , 今年无缘与玩家见面 。
近日 , 美国电子软件协会(ESA)发布声明 , 2022年的E3游戏展确认取消 , 不论线上线下都不会有活动 。2020年时全球疫情肆虐 , E3也停办过一次 , 但2021年已经以线上形式回归 , 具备“网络办展”的条件却突然又宣布停办 , 让关注这场游戏盛典的人们分外诧异 。
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尽管能抵达现场的国内玩家占比稀少 , 但多年来 , 大洋彼岸的E3都承担着第一时间了解重磅游戏新动向的窗口作用 , 观看直播、接收“好消息”的不断轰炸、在短短3天时间里融入属于游戏的狂欢氛围 , 也早已成为不少玩家一年一次的习惯与期盼 。本次ESA宣布的时间接近愚人节 , 一些社区讨论乃至报道标题都会特别提到“这不是一个玩笑” 。
疑惑之处还在于 , ESA这次的停办声明并未给出明确理由 , 只表示将在明年“投入所有精力和资源” , 让展会“重新焕发活力” , 称2023年要“以全新形式和互动体验将社区、媒体和行业重新聚在一起” 。
用停办一年的方式来“重新焕发活力” , 反倒说明展会本身已经出了不小的问题 , 即便没有疫情 , E3也面临几重难题 。影响力日渐式微 , “重新聚在一起”的承诺也显得有些纸上谈兵 。
E3 , 这个已有27年历史的展会 , 还像从前那样重要吗?
致暂时消失的E3
如果把时间倒回3年前 , 新冠病毒还没出现的世界里 , E3还是场名副其实的线下嘉年华 。
2019年E3上 , 《赛博朋克2077》发布了一支新的预告片 , 尾声处片中角色靠近镜头、摘下墨镜 , 强尼·银手的演员随即现身台上 , 全场爆发欢呼与尖叫 。一名观众高呼“你让人窒息(YouAreBreathtaking)”被原话回应 , 这句话后来被做成了游戏中一个很难被错过的彩蛋 , 还成了一项成就/奖杯的名字 。
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随着宣发走向高潮 , 《赛博朋克2077》被看成最值得期待的顶尖作品之一 , 没人能预料它发售后的一地鸡毛 。
同届展会还有另一款游戏首度亮相 , 不到2分钟的概念预告信息量很少 , 仅透露“宫崎英高和乔治·R·R·马丁合作” , 这便是上个月发售的《艾尔登法环》 。在“老头环”里受苦许久后 , 有些玩家在视频网站上把这支预告称为“梦开始的地方” 。
2018年E3展则有《鬼泣5》引燃全场气氛 , 正统续作当时离《鬼泣4》已相隔10年 , 美术风格大变 , 但玩家熟悉的老角色都悉数回归 , 预告片末尾系列主角但丁骑摩托亮相 , 被调侃称“10年不见 , 他老成了阿尔萨斯” 。同届展会《只狼》也发布了实机演示 , 两款动作游戏后来的发售时间只相隔2周 , 爱好者们在一个月内喜迎“鬼哭狼嚎” 。
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沉寂多年的情怀IP选择E3来作为新作首发平台 , 其实是种常态 , 这既体现着E3的地位 , 也总会挑动玩家的神经 。2016年的“全场最佳”或许属于《战神4》 , 该作的开发纪录片简洁地形容那一幕:“人群陷入疯狂 。”制作人在参展前被紧张和担心笼罩:“之前没放出过任何信息 , 像有个高压锅闷着我们所有的情绪 。”直到在E3上正式演示 , 他还手心带汗 , 得不时松开手柄擦拭 。
2015年的《最终幻想7重制版》和《莎木3》同样令人印象深刻 , 它们的共性可以概括成“让古老重生” , 前者把日式RPG的里程碑带到了次世代 , 后者曾经是开放世界游戏的先驱 , 在90年代末就追求交互的真实性 。
不管往前追溯多少年 , E3都不乏“名场面” , 作为重要的发布端口 , 某种程度上它也见证了电子游戏的历史 。
比如1995年第1届E3 , 索尼总裁SteveRace上台只说了个数字“299”便径直走下台去 。这是第一代PS主机在北美的售价 , 比竞争对手世嘉的土星游戏机低出100美元 , 索尼如其所料颠覆了行业 , 一跃成为游戏巨头 。
再如2000年E3 , 小岛秀夫给《合金装备2》剪了一支长达9分钟的预告片 , 电影化的运镜技惊四座 。该系列成为后来“游戏电影化”潮流的推手之一 , 若干欧美游戏都吸纳电影技法 , 在游戏里打造好莱坞大片般的视觉体验 。
也有一些“名场面”以更欢乐的形式被人们熟知 , 任天堂在2003年和2004年E3上的表现对比鲜明 , 2003年的《吃豆人对战》让观众失望 , IGN网站的四名工作人员被抓拍到一张无精打采的照片 , 第二年任天堂发布《塞尔达传说:黄昏公主》 , 同样的四人神情非常夸张 。“四老外”从此成为了表情包常客 。
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E3之困
2019年时 , E3的潜在危机不只有尚未发生的疫情 。这一年 , 索尼宣布退出展会 , 并打造了自己的直面会活动“StateofPlay” , 去年E3恢复线上举办时索尼也仍旧缺席 。
按Newzoo的统计 , 2018年索尼游戏收入共计142亿美元列全球第二(低于腾讯) , 同年PS4主机出货量达1780万台 , 在主机游戏市场有着举足轻重的地位 , 这对E3造成了不小打击 。
而厂商退出E3也并非孤例 , 2016年起EA就“另起炉灶”开始打造自己的线下展会EAPLAY 。此外 , 很多大公司都拥有自己的线上发布会 , 和E3处于并行状态 , 间歇性缺席E3已让人习以为常 , 如任天堂、微软都有直面会 , 育碧、THQ等公司近年也都开始尝试自己举办 。
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换言之 , 疫情的到来只是加速了E3“失宠”的过程 , 即便没有疫情 , E3也很难维持自己作为游戏首选发布场合的地位 。
略显讽刺的是 , E3的创立初衷正是为游戏厂商们提供独立的展示舞台 。它脱胎于“消费电子展”(CES) , 90年代 , 游戏在大众消费中地位尴尬 , 被视为电子产品的分支 , 厂商们卖的也的确是游戏机、卡带、光盘等实体产品 , 只能通过参加CES , 去和玩具店等零售商交流 。
在那时 , 游戏公司只能在场馆外搭帐篷 , 时任世嘉CEO的TomKalinske曾回忆:“要走过色情业展区才能看到电子游戏展区 。有年展会下着大雨 , 雨水都流进了Genesis游戏机里 , 我转头就和团队说 , ‘够了 , 我们不会再回来了’ 。”
E3从CES分离出来后 , 状况得到彻底扭转 , 第一届E3就和180家游戏公司谈成了合作 , 吸引5万人参加 , 并在后来的年月里变得愈发盛大 。
而大公司们近年之所以有“抛弃”E3的趋势 , 时任索尼全球工作室总裁的ShawnLayden在2019年接受外媒采访时已说得相当明白:它本来是一个面向零售商的贸易展会 , 玩家也需要通过到场的游戏媒体获得内容报道 , 但“业界发生了巨大变化 , 有了互联网 , 每天24小时都有游戏新闻 , E3失去了它的影响力” 。
另一项重要原因则是宣传节点与游戏内容之间的矛盾 。每年E3展的举办时间是大致固定的 , 但如今游戏厂商可以通过社交软件、视频直播等等渠道对外发声 , 按具体需要来安排游戏的宣发节奏 , 不一定得把消息集中到E3上 。
一款3A游戏的开发成本和开发时间 , 都在随游戏技术的进步水涨船高 , 如果依循传统 , 反而经常出现在E3上没内容可以分享的尴尬状况 。
比如 , 2018年备受期待的《上古卷轴6》就发了一支仅仅数秒、只有LOGO的“预告片” , 短暂调动玩家情绪后 , 直到今天游戏还是杳无音信 。R星历来习惯多年磨一剑 , 去年其母公司T2参加E3就没有提任何新游戏 , 几位嘉宾围绕游戏行业的多样性、包容性开了一场45分钟的线上会议 , 被玩家称为“会被铭记多年的史上最烂座谈会” 。
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《上古卷轴6》预告片
跳票、以发布代宣传等现象越来越多 , 虽不至于直接影响到E3的公信力 , 但也潜移默化地改变了人们心中游戏展会的“神圣”形象 , 不少人看E3的心态 , 从获取准确的发售消息 , 变成了“看看这些厂家怎么表演” 。
而在自身的定位上 , E3曾经也尝试过几次改革 。2007年前 , 展会的对外规则是普通玩家可以靠买票、抽奖、从业者带入等方式参加 , 但门票售价高昂 , 通票近1000美元;2007-2008年E3改为严格的邀请制 , 参与人数暴跌;2009-2017年恢复到过去的方式;2017年起 , 正式对公众开放 , 并大幅调低票价 。
变化过程即从行业展会向大众展会转型 , 当游戏厂商们曝光内容的需求减弱 , E3似乎找准了自身优势——提供厂商与粉丝近距离互动的场合 , 突出自己的线下嘉年华属性 。可惜这项优势没有持续多久 , 便迎来了致命的疫情 。
尽管面临种种困境 , 恐怕游戏界也少有人希望E3彻底消失 。那些过往的辉煌瞬间已经被历史记下 , 很多中小型开发商依然需要E3 , 很多玩家也依然需要“游戏过年”般的仪式感 。
|《战神4》《赛博朋克2077》《鬼泣5》重新聚在一起】从这个角度上讲 , 明年的“全新形式和互动体验” , 倒也还令人期待 。

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