第五人格|《第五人格》泛娱乐大IP使命:有温度不够,要创造更具现实意义的价值

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【第五人格|《第五人格》泛娱乐大IP使命:有温度不够,要创造更具现实意义的价值】
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对于常年浸泡在游戏环境中的我们来说 , 或许一直都能感知到《第五人格》在释放它独特的“人格魅力” 。 同人衍生圈子里它是“大户人家” , 总有很多应接不暇的IP联动刷屏 , 印象中也总能在线下看到消费品牌与之联动 。 然而市场经验告诉我们 , 这绝不是依靠买量、堆游戏物料、买营销推广就能做到的程度 。
非对称对抗和蒂姆·波顿风格美学是《第五人格》最开始的标签 , 在那之后 , 它展现出越发强大的“对话思维” , 与玩家对话 , 与市场对话 , 向内审视自己 , 于是从一个具有话题性但没什么前人探路的小众产品 , 逐渐拓展成了如今围绕泛娱乐进行品牌赋能的大IP , 在这个过程中 , 《第五人格》呈现出了让人完全无法预料的庞大想象力 。
在刚过去的5.3玩家发布会上 , 《第五人格》公布了新剧情、新角色、新联动、新玩法、新衍生等 , 这一玩家盛会也立刻登上微博热搜 , 引发大量讨论 。 看起来这只是琳琅满目的各类游戏发布会中的一员 , 然而《第五人格》的秘密实际上就浓缩在其中 。
一个负责任的“大朋友”从无到有的创造一个优秀的大IP , 《第五人格》对玩家负责 , 首先就是对自己负责 。 《第五人格》对自己内容上的长处和不足有清晰的认知 , 一个充满悬疑色彩的故事 , 身上充满谜题的各种角色 , 代入感满满的游戏叙事是它独特的魅力 。 还处在宣传期时 , 最惹眼的就是其蒂姆·波顿式的视觉效果 , 缤纷的童话色彩 , 哥特式的暗黑氛围 , 略显僵硬的哥特人偶 , 传递着一股致命又迷人的魅力 。
叙事不是只靠嘴说 , 《第五人格》一直在完善和精进自己的叙事水准 , 每个角色的职业特性都会在游戏的操作动画和技能设计上产生叙事反馈 。 本次发布会上公布了首个国风求生者古董商 , 一个看起来极具故事性的角色 , 以及新监管者隐士 , 似乎与某个已有职业之间有联系 , 两个充满话题性的新角色也第一时间引发玩家对其角色能力和剧情上的猜想 。
而新公开的剧情则衔接了去年的大型资料片《重逢之时》 , 在上一个篇章里 , 主角侦探和小女孩的故事已经完成了大阶段叙事 , 这次的新剧情不出所料的带来了新的惊喜 。 在《记忆的余烬》篇章中 , 故事将从另一个视角切入庄园往事 , 显然官方深谙影视化叙事的精髓 , 因为这次玩家将跟随新的视角走入历史 , 直面庄园的真相 , 而不是一直以来在记忆灰烬中拼凑真相 。 这次的新篇章将会让给《第五人格》的故事从新篇章引入高潮 。
然而由于非对称对抗类游戏本就属于小众 , 手游上更是无人开拓道路 , 关于平衡性、玩法模式等pvp游戏本就难以彻底解决的难题 , 开发团队一直在与玩家对话 , 一边摸索一边从玩家身上找答案 , 创建共研服让玩家参与设计 , 在微博、taptap等玩家活跃度较高的平台 , 尽可能详细的告知玩家每次修改游戏的真实想法 , 让玩家能够提供更有落地价值的一件 , 形成有效沟通 。 娱乐玩法就是《第五人格》在“对话思维”下完成的优秀保留节目 , 从2018年以来发布了第一个娱乐玩法后 , 项目组一直在关注玩家在自定义玩法中开发出的诸多有趣模式 , 经过多方调研 , 优化调整后制作成玩家喜闻乐见的新模式 。 这个“年番”也在发布会上再度现身 , 这次《第五人格》带来的“狂想之息”仿照现实中的躲避球游戏 , 玩家3v3展开对决 。 玩家共研的设想在游戏中通过娱乐模式呈现 , 既不会压缩主模式的生存空间 , 又能强调玩家想法的存在感 , 可以说是《第五人格》中的暖心彩蛋 。
如此看来 , 《第五人格》自我内涵的塑造 , 是紧扣内容 , 有新鲜感的、有节奏的、流畅的 , 由此奠定了鲜明的个人形象 , 带来可持续发展的玩家生态 , 共同繁荣 。 发挥泛娱乐价值 , 从一个有温度的官方开始《第五人格》之所以能够用自己独特的“人格魅力”圈粉 , 正是因为它赋予了IP一个有温度的“人”的形象 , 这不是说出来的 , 是长期践行深入玩家中去所做出来的 。 游戏里的内容搭建是基础 , 《第五人格》的衍生创作生态更是一绝 。 在深受欢迎的主线CG , 赛季精华PV之外 , 官方还牵头创作了大量的角色故事动画 , 给每个角色赋予更加立体的形象 。 这无疑激发了玩家们对这个瑰丽世界观的想象 , 在lofter上 , 第五人格话题标签长期高居游戏分类总榜第一 。
而在B站 , 相关衍生创作的投稿 , 播放量破百万的更加比比皆是 。 有趣的是《第五人格》这些高人气衍生视频的内容可谓五花八门 , 不只是围绕角色进行手书/MMD等而创 , 更有各类才艺UP主用《第五人格》为选题进行创作 , 而这一选题本身也可以为UP主们吸引更多交叉用户流量 。
于是不只是有温度 , 这还是《第五人格》在泛娱乐生态中创造行业价值的开始 。 基于这样的同人创作氛围 , 由官方创办的《第五艺术馆》同人大赛每次都能吸引到上万玩家参与 , 五个模块涵盖cosplay、图文手作、音乐等方方面面 , 堪称全民狂欢 , 举办至第三届的第五艺术馆 , 与众多创作者一起见证了《第五人格》创作环境的成长 , 也令更多优秀创作者被发掘 。 《第五幼儿园》、《第五学院》、《第五小队》等动态漫画和2D动画应运而生 , 其中《第五幼儿园》原本还是连载于lofter上的条漫 , 可以说是“官方扶正”的典范了 。 如此丰盛的衍生创作饕餮 , 使得《第五人格》的玩家对官方动画制作产生更加强烈的期待 , 仿佛感应到了大家的召唤 , 本次发布会上 , 终于迎来了实质性的进展——由《第五人格》和kanaban携手制作的泡面番《阿诺德和他可爱的木偶们》正在筹备阶段 , 将在2023年与玩家见面 。
尽管发布会上只有一段短短19秒的预告片 , 但这部泡面番却不容小觑 。 这次携手的制作方kanaban乍一听并不十分耳熟 , 但它有一部代表作《越狱兔》 , 恐怕稍有阅历的玩家都有所耳闻 , 拼贴画一般的风格、令人印象深刻的角色、夸张的喜剧表达形式 , 这部每集只有90秒的动画可以说将搞笑泡面番做到了极致 , 不论知名度还是同人生态之繁荣 , 都是神作级别的存在 。 也因为这部代表作过于经典且又十分不够看 , 亦使得工作室新作成为“爷青结”一般的存在 。 因而《第五人格》本次携手kanaban , 确实极有出圈潜力 , 不仅是玩家圆梦 , 亦很大程度能吸引到喜欢《越狱兔》的泛用户 , 并进一步对《第五人格》产生价值认可 。 这足以见得《第五人格》对IP泛娱乐化的理解在市场中的领先水平 , 或许未来我们还能见到《第五人格》在泛娱乐项目上更多的奇妙合作 , 包括真人电影、游戏矩阵等具有吸引力的内容 。 更高的追求——关于“潮”的想象力《第五人格》本身基于架空世界观 , 以侦探为主角的悬疑故事 , 加上蒂姆·波顿式暗黑美学与精致人偶 , 游戏本身的形象是“精致、故事性、个性化”的 , 其中几十个角色职业涵盖各行各业 , 甚至虚构的奇幻职业 。 这使得《第五人格》的IP被赋予了一层类似“潮牌”的色彩——独特精致的视觉符号 , 具有故事性的角色组合 , 富有内涵的创作背景 。 这种独特的 , 兼具艺术性和大众市场价值的特性 , 使得游戏呈现出极大的品牌想象空间 。 简单来说 , 《第五人格》那些奇妙无比的联动 , 可以总结为“让人根本无法拒绝” 。 《第五人格》在IP联动的选择上拿捏总是很精准 , 包括《伊藤润二惊选集》、《女神异闻录5》、《枪弹辩驳》在内 , 实际上都与《第五人格》一样有着非常“潮”的艺术性和记忆点 , Line Friends , B.Duck则是代表着流行文化与年轻潮流的时尚品牌 , 甚至还真的与蒂姆·波顿的代表作《剪刀手爱德华》有过合作 。 本次发布会上 , 《第五人格》又拿出了两个令人惊喜的联动计划 , 包括与国创动画《时光代理人》和超人气的TV动画《文豪野犬》的结合 。 前者作为国创动画代表作 , 正处在如日中天的上升期 , 而这个“透过照片穿越时空处理委托”的故事 , 以及穿越时空+链接记忆的超能力 , 与《第五人格》的故事则十分契合 , 或许我们将看到《第五人格》的角色借助照片弥补过去的遗憾;TV动画《文豪野犬》 , 则有着将各类文学大师“少年化” , 以及用超能力进行战斗的奇特世界观 。 《第五人格》中的角色也将会与武装侦探社的超人气角色们 , 在白昼与黑夜的夹缝中发现阴谋 。
以上两个新的联动IP , 不仅故事本身富有戏剧张力和深度 , 同时又保持着少男少女的青春活力 , 与《第五人格》的玩家群体有一定交集 , 同时相似的调性也会调动两边受众相互转化 。 这些IP联动不仅是把角色们放在一个世界观里 , 而是基于《第五人格》对IP宇宙卖点的深刻理解进行阐释的 。 由于将联动IP的核心角色放在《第五人格》自己的玩法中进行演绎 , 有自身的艺术风格和操控细节加持 , 因此带给玩家一种“如果这些我喜欢的角色在《第五人格》的平行世界里会发生什么”的奇妙感觉 , 审美与硬实力兼得 , 从而带来IP受众间的有效转化 。 贴近“潮牌”但又不局限于潮文化 , 《第五人格》的品牌调性正不断拔升 。 本次发布会上 , 官方公布了两款衍生周边 , 分别是与日本小众高端银饰——F.A.L推出的联名合作款首饰 , 将第五人格小丑、和F.A.L小丑元素互相融合 , 以奇幻哥特风格为表达 , 以及游戏中杰克-忘川渡人的更加风格化的55厘米手办 。 两款衍生周边都十分注重纪念价值和意义性 , 甚至其本身也在传递游戏本身不断变化的思考 。
尝试通过不同的创作方式对游戏本身进行思考和表达 , 这是《第五人格》调性上的变化 。 包括在主线资料片“重逢之时”推出时 , 官方邀请到国际钢琴大师朗朗共同推出了同名概念专辑 , 以及与被誉为潮漫教父的Ashley Wood进行深度合作 , 推出了联名限定新监管者“博士”珀西等 。 这些与艺术家之间的合作交流 , 体现出其超脱商品性的价值属性 , 也佐证了《第五人格》本身的艺术性 , 是游戏之第九艺术属性的体现 。 有温度不够 , 自我实现是极致的追求奠定了IP基调的《第五人格》 , 一直在创造优秀可持续的新内容 , 并反哺个人创作者 , 从品牌高度而言 , 它又具备很强的品牌价值延展性 , 为合作品牌诠释其品牌价值 , 同时在IP联动中有效地促进粉丝之间的流动和转化 。 如今的《第五人格》还具备更高层次的社会价值 , 正在朝着“实现自我价值”进行探索 。 在市场之外 , 《第五人格》有着浓厚的人文关怀气息 , 过往一直热衷于通过各类公益项目向玩家传递理念 。 而本次《第五人格》又安排上了动保相关公益 , 将其植入游戏 , 并将公益游戏道具筹得的资金捐赠予成都大熊猫繁育研究基地 , 用于支持大熊猫和小熊猫相关的公益项目 , 身体力行地用游戏传递公益理念 , 并潜移默化地让玩家参与其中 。
作为声量和市场影响力都很大的产品 , 《第五人格》亦负责任地对整个行业发展发挥增量作用 。 从全球赛到职业联赛 , 《第五人格》不仅用丰富的电竞赛事强化了IP生命力 , 更是用完善的赛事体系为电竞领域创造新的活力 。 这次发布会上公布的青训体系 , 与IVL职业联赛紧密衔接 , 将青训窗口期拓展至联赛整个阶段 , 又进一步承包了从人才挖掘到培养 , 再到职业体系搭建的完整电竞教育责任 , 夯实《第五人格》赛事的基建 。
《第五人格》电竞赛事也终于在日本地区完成职业化 , IJL第五人格日本职业联赛(Identity V Japan League)共计7支俱乐部 , 超40位选手将参与常规赛、季后赛 , 共同争夺赛区荣耀 。 同时将开启全民赛事IVT 。
而由于职业电竞赛事的地区接受度、本地化问题之困难 , 啃下日本地区职业电竞赛事的意义也无须多言 , 这将会是《第五人格》电竞全球化的开始 , 让更多玩家与职业玩家们共同推动非对称对抗类竞技游戏的发展 。 《第五人格》多年来坚持履行它负责任、有温度的态度 , 塑造出富有深度和成长性的经典游戏品牌形象 , 努力拓宽IP泛娱乐空间 , 这一切都是因为玩家一开始就认同《第五人格》的生态调性 。 认同感恰恰又来源于理念与坚持 , 《第五人格》始终清楚这一点 , 践行玩家的期待 , 做更好的自己 。 未来《第五人格》的大IP使命将坚持初心——为业界和玩家带来更深度、更实用的价值 。
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