生化危机|明明一代都碾压《生化危机》了,2代非要这样瞎改,现在凉了吧?

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作为生化危机之父“三上真司”创立的Tango工作室的首部作品 , 《恶灵附身》的表现确实没有让人失望 , 浓浓的三上真司时代的《生化危机》风格也俘获了不少粉丝 , 销量自然也是不差的 , 因此也三上真司率领的Tango工作室也顺势发布了第二代作品 。
在《恶灵附身2》中 , 设计方针有点变动 , 关卡往开放式迈进 , 而非前作的纯章节式(应该也是给之后的幽灵线东京打底吧) 。 地图比前作大得多 , 还能自由来往 , 把探索成分拉高了 。 玩起来特别花时间 , 毕竟会在同一区转悠很久 。
由于总监从三上真司换成了John Johanas , 这作的战斗有点往爽感靠拢 , 比起前作节省资源搞暗杀还时常弹药用罄 。 这作因地图很大、资源很多 , 中后期子弹基本用不完 , 玩起来更像《生化危机》的撒子弹打丧尸 , 就差在不能揍人而已 , 让我觉得少了点味道 , 我挺喜欢前作注重省弹药的策略性 。 另外 , 这作的故事完全聚焦于主角塞巴斯蒂安的背景及过去 , 也终于揭露了前作的一些谜团 , 让人能多少一窥谜底 。 因此这作跟前作关联很深 , 建议在玩此作之前 , 先通关前作 。
美术表现本作有部分题材采用了很吸引人的艺术连环杀人魔 , 所以有些场景可
其背景是意识世界正在崩坏 , 故呈现上是一个四分五裂的城镇 。 就像无重力一般 , 城镇的碎片漂浮在空中 , 有些颠倒的、有些倾斜着 。 所以
说实在的 , 在气氛上 , 这作是完全不及前作的 , 不过转场倒是很炫酷 。 骨髓空间是一个连接整个小镇的一种秘密空间 , 可以
最后 , 还是要说说他们家的怪物设计 , 依然是让人San值狂掉 , 而且这作更甚 , 比前作还让人不舒服 。 那只一堆人头组合、长得像伊藤润二“富江”的家伙 , 曾一度被评为恐怖游戏中最恐怖敌人之一 。 再搭配那诡异的笑声 , 绝对会让人挥之不去 。 我感觉 , 在掉San值方面 , 他们团队真是数一数二 。
作品剧情
比起前作那被牵连进去的意外性 , 这作则着墨主角塞巴斯蒂安本身 , 整个剧情都围绕着塞巴斯蒂安打转 , 了解他的过去以及如何失去一切 。 而继前作扑朔迷离的剧情之后 , 这次 , 终于可以窥探整个架构的秘密 。 诡异世界的起因和隐藏背后更巨大的野心 。然而这一切都关乎着两个名词:Stem系统以及莫比乌斯组织 。
三年后的不速之客
塞巴斯蒂安在酒吧中惊醒 , 他做了一个梦 , 女儿葬身火场的噩梦 。 也是萦绕在他心中 , 挥之不去的心结 。 当年的他 , 并没有救到他的女儿 。 如今的他 , 只是一名因精神有问题而被开除的
来自秘密组织的邀请
基曼劈头就告诉塞巴斯蒂安 , 他女儿并未身亡 , 而是被秘密组织莫比乌斯掳走作为测试对象 , 现在正需要他的帮助 。 莫比乌斯打造一套可以连接彼此意识的装置 , 名为「Stem」 。 打算将所有人连接 , 创造一个完美的虚拟世界 。 而灯塔精神病院事件 , 就是这个系统核心出问题的结果 。 他们想继续完善这套系统 , 方法则是找一个拥有纯真心灵的孩子来当核心 。 选用的就是在测验中达到最高分的女孩 , 塞巴斯蒂安的女儿:莉莉 。 然后用她的大脑创造了一个完美的小镇「合乐镇」 。
但如今Stem却出事了 。 整个系统崩毁 , 不但无法断开连接 , 还发生引发大量死亡 , 就连派进去的维修团队也杳无音讯 。 故在走投无路之下 , 他们才决定派基曼来找之前的幸存者——塞巴斯蒂安 。 塞巴斯蒂安当然不信 , 毕竟谁会信这种莫名其妙的鬼话 。 但就在争执之中 , 他被敲昏
再次踏入Stem
被强行带入了莫比乌斯的基地 , 这也是他第一次这么清楚地看着Stem机器 , 而她的女儿就在这台机器里面 。 离从这玩意出来 , 已是三年前的事 , 那次还是莫名其妙被牵扯进去的 , 他死也想不到会再进去一次 。 线路配置完成后 , 随着基曼的讲解声渐行渐远 , 回过神来 , 已经来到了Stem中 。 但这里并没有他们所说的完美、幸福;反而血腥味直接扑面而来 , 合乐镇不但已分崩离析、充斥着大量的怪物 , 最扯的是 , 有精神病患竟在此地搞杀人艺术!
很明显 , 灯塔精神病院事件再次重演 , 而这次更是变本加厉 。 除了那些怪物之外 , 还有个连环杀人魔不断地寻找猎物 , 其中也包括他的女儿莉莉 。 为了拯救莉莉 , 塞巴斯蒂安只能继续在Stem中寻找线索 , 找到Stem崩毁的缘由 , 然后再想办法带着女儿逃出这里 。 由于Stem也连接了他的意识 , 也渐渐地在合乐镇中反射了他那无法忘怀的过去 。
本作的剧情少了点韵味 , 比起前作扑朔迷离 , 到结局可能都看不懂;
游戏系统前作的系统基本都有保留 , 一样是能潜行暗杀、有苦痛之弩、凝胶强化 , 还有一整墙的补给保险柜等你找钥匙 , 不过火柴倒是删掉了 。 在前作中 , 火柴是一个节省弹药 , 并且一劳永逸处理丧尸的好方法 , 算是前作的核心 , 但这作却不见踪影 。 猜测是因为地图大、资源多 , 没必要再用火柴省弹药 , 于是就很干脆地拔掉了 。 个人是觉得挺难过的 , 火柴是前作极大的特色 , 而且用起来非常有策略性地说 。 其实还有个躲藏系统也没了(就是那个能躲柜子里、床底下的机制) , 不过玩过前作应该能懂 , 那系统有点鸡肋 , 这作删掉其实并不意外 。
安全屋
在合乐镇中有很多怪物无法进入的房间 , 门口会画着安全屋的符号 。 在安全屋中 , 可以用工作台制作道具、强化武器 , 以及强化自己的能力 。 另外 , 安全屋还有配备咖啡机 , 每过一段时间就会补充咖啡 , 能够免费恢复体力 。 所以常常会以安全屋为基地 , 出去来回闯荡 , 狼狈不堪的时候 , 喝一杯咖啡立马满状态 , 还能省下不少恢复道具 。
制作台
游戏把制作系统做了些改良 , 前作只能简单地制作苦痛之弩的弹药而已 , 这作则把功能涵盖到全部范围 。 包含弹药、治疗道具甚至连武器都能自己造 。 也因应这作地图开放 , 探索的空间极大 , 也就到处撒了各种的素材给玩家翻箱倒柜 。 相比之下 , 这
武器强化
这作把武器强化功能拆了开来 , 玩家不能再使用绿色凝胶强化武器 , (毕竟上一作中用凝胶强化武器有够不科学)取而代之的则是武器零件 。 他跟绿色凝胶一样到处都有 , 而武器就用这玩意来升级 。 升级到一定程度还会有门槛 , 这时就必须使用升级套件才能继续 , 而这个升级套件则非常稀有 , 要用在哪把武器上还必须谨慎考虑 。
独特技能
在前作中 , 升级概念很简单 , 就
支线任务
因为搞了开放式关卡 , 有很多额外区域可以闲逛 , 当然也就能遇到其他NPC , 而他们会给你一些支线任务 。 支线奖励大部分都是升级套件或红色凝胶 , 甚至新武器等等.......而有些支线任务则跟前作相关 , 多讲了一些故事 , 也饱满了主角的人设 , 做得相当不错 。 从改动来看 , 这作就是往更加动作游戏的方向迈进 。 算是抛弃了原本省弹药的控场策略性 , 取而代之的则是更多的敌人和更强大的主角能力 。 简单来说 , 就是让你能正面干得更过瘾 。
这方向好不好因人而异 , 反正打起来是挺有趣的 。 不过也因为这些改动的关系 , 这作就不太像是主打恐怖生存的作品 , 而更像纯粹的动作射击类游戏 , 吓人桥段非常稀少、气氛也没有以前恐怖 。 毕竟当自己太强大的时候 , 来几只怪都没在怕的 。
少了点味道 , 但依然充满乐趣的佳作
就乐趣而言 , 本作还是很不错的 。 特殊技能让体验有很大的变化 , 各种强力技巧让清怪变得很爽快 , 光是杀敌就很有爽感 。 难度比前作降低一些 , 撇开操作变流畅之外 , 由于空间变大、到处都可以爬的关系 , 遛丧尸变得比较简单 。 而由于资源较丰富 , 子弹就不太需要精打细算了 , 可以尽情地正面突破 。 我还是比较喜爱前作需要计较资源、利用场景的策略性玩法啦 。 本作是更向动作类作品靠拢 , 有点迎合市场而变得爆米花的味道 。 最让我遗憾的就是火柴没了 , 这是前作中很有特色的机制说 。
【生化危机|明明一代都碾压《生化危机》了,2代非要这样瞎改,现在凉了吧?】另外 , 我再强调 , 本作的恐怖氛围是比前作要弱的 , 或许开发团队打从一开始就想偏动作 , 整场玩下来 , 恐怖的桥段极少、压力也不大 , 到后面我甚至都不认为这是款恐怖游戏 , 而是一款单纯的动作射击类作品 。 所以若是冲着前作的气氛玩的 , 可能会有些失望吧 。 这作固然好玩 , 但个人还是比较偏向前作 , 因为走向不太一样 , 他给的是另类的挑战跟乐趣 , 与我预期的有点落差 。 直白点说 , 好玩归好玩 , 但少了原有的特色 。 期望3代能够做到两者兼备 , 当然前提是能有3代的话就好了 。
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