|作为玩家的你,到底为何而“肝”?

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如今只要是与等级装备挂钩的游戏 , 就绝对离不开“肝”这种为了取得物品或等级等奖励 , 重复游玩相同内容的行为 。 上到RPG , 下到卡牌游戏 , “肝”都是许多玩家的日常 , 肝等级 , 肝装备 , 肝材料 , 肝金币 。 为什么现在会有这么多游戏需要“肝”?让玩家们一面唉唉叫 , 一面乐此不疲?

我们可以把“肝”理解成为了取得物品或等级等奖励 , 而重复游玩相同的内容 。 例如为了搜集50个蜘蛛腿而一直打蜘蛛 , 或者为了取得掉落率只有1%的XX武器而不断打XX , 或者为了快速升到特定等级 , 在某个攒经验值最快速的区域反复刷怪等等 。
而“肝”这种游玩行为可以追溯到1975年的《dnd》(龙与地下城) 。 如同其名 , 《dnd》是款龙与地下城游戏 , 并强调非线性玩法 , 让玩家可以回到先前已经通过的区域来提升等级并取得稀有道具 , 在这些设计底下 , 玩家很快就发现他们可以借由重复游玩来强化自身 。

然而 , “肝”本身并不好玩 。 玩家“肝”并不是为了享受重复游玩的乐趣 , 而是为了取得特定奖励 , 不得不重复游玩 。 想想看看:如果跟某种怪物战斗本身就充满乐趣 , 就算不掉装备 , 玩家也会照三餐打 。 在这种情况底下 , 我们就不会说这个玩家在“肝” , 因为他不是为了“肝”什么东西 , 才跟怪物战斗 。 反过来说 , 如果玩家发现目前的“肝”并不是取得奖励的最佳手段 , 恐怕马上就会换种方式“肝” 。 “肝”是为了奖励 , 不是为了游玩本身 。

“肝”是利用奖励来促使玩家去做玩家本来不那么想做的事 , 但吊诡的是 , 游戏要引诱玩家去肝 , 却比设计出好玩的玩法容易得多 , 只要设计出玩家想要的好东西 , 并提高取得门槛就行 。 如果你真的想要一把武器 , 当它的掉落率从50%变成5% , 你就会从打两次变成肝20次 。 想象一下 , 如果策划心一横 , 决定这掉落的还不是你想要的装备 , 而是这个装备的碎片 , 要凑满100个才能成这个装备 , 而且冶炼用的炉子还得氪金买 , 那么你是选择肝还是不肝呢?

总而言之 , 需要让玩家去“肝”的这种游戏机制很好设计 , 充满弹性 , 能搭配各种商业模式 , 又能延长游玩时间 。 很好理解为什么有那么多游戏让“肝”成为主要玩法 , 让玩家把多数时间花在游玩同样的副本 , 打同样的怪 。
事实上 , 就算设计师不特别希望玩家“肝” , 在一些常见游戏框架底下 , 也很难完全排除“肝”的空间 。 例如角色扮演游戏如果有等级系统 , 而用来升级的材料(像是野怪)又会重生 , 要阻止玩家“肝” , 就不是容易的事 。 毕竟玩家总是会选择最简单的方式来达成目标 。

因此 , 究竟为何而“肝” , 是值得玩家思考的一个问题 。 例如 , 许多游戏的“肝”为的是武器装备 , 来让角色变强 , 玩家“肝”上千次副本 , 并不是因为战斗很好玩 , 而是为了打到宝物 。 那么 , 如果有朝一日真的打到了最高等的武器装备 , 在美滋滋地装上之后 , 拥有了比过去都强的角色 , 接下来 , 要做什么呢?

【|作为玩家的你,到底为何而“肝”?】又或者说 , 我们玩游戏 , 到底是为了什么?

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