玩家|《忍者龟:施莱德的复仇》专访:帮玩家找回童年

《忍者龟:施莱德的复仇》专访:帮玩家找回童年
《忍者神龟》IP的最新游戏作品 , 《忍者龟:施莱德的复仇》最近开启了媒体试玩的活动 , 感谢Gamera Games的邀请 , 我们对游戏制作人 , Tribute Games的Jonathan Lavigne进行了一次专访 。 让我们一起来看看 , 这位制作人对于开发这个经典IP的新作 , 有哪些想法吧 。
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Q:近几年来 , 《忍者神龟》系列的作品多以3D画面为主 , 而这次的《忍者龟:施莱德的复仇》却选择了2D像素风格 , 请问这是出于什么样的考量呢?
A:我们选择像素风格主要有两个原因 。
我们Tribute Games的专长就在于2D像素风格 , 我们从一开始就专注于复古游戏美学 。 这是我们喜欢的 , 也是我们最擅长的 。
第二个原因则直接涉及到《忍者龟:施莱得的复仇》这款游戏本身 。 这款游戏 , 是基于1987年的动画系列改编 , 本就非常怀旧 。 所以我们有理由去拥抱我们童年的记忆 , 并创造一款关于那个时代的游戏 , 就像经典的街机版《忍者神龟》的续集 。
Q:在观看宣传片时 , 我发现无论是忍者神龟们的攻击音效 , 飞踢动作 , 还是敌人死亡时的爆炸动画 , 或是血量的UI界面 , 都表现出了浓烈的FC时代《忍者神龟》游戏的风格 , 请问在开发时 , 制作组是做了什么样的努力 , 才能够这么精准地抓住复古的神韵呢?
A:我相信我们的制作团队的成员 , 小时候都玩过《忍者神龟》 , 是它的忠实粉丝 。 为了再次获得这种体验 , 我们花了大量时间分析《忍者神龟》的系列游戏 , 抓住这个系列的本质对我们来说很重要 。
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Q:请问《忍者神龟:施莱德的复仇》总共提供了几种游戏模式呢?
A:我们准备了两种游戏模式:故事模式和街机模式
在故事模式中 , 你可以通过纽约的地图选择关卡 。 你可以通过神龟车和神龟飞艇来选择下一个关卡或者你想拜访的NPC 。 这个模式的特点是角色升级和支线任务 , 玩起来会更加轻松 。
街机模式类似于我们玩过的那些经典街机游戏 。 你将会以线性的方式通关游戏 , 分数系统则会鼓励你不断磨炼你的通关技巧 。
Q:在我的印象当中 , 爱普莉尔·奥尼尔原本不擅长战斗 , 但她在本作里却忽然拥有了强悍的战斗能力 。 请问是什么原因 , 让她忽然变得如此强大呢?
A:爱普莉尔在1987年的动画系列中 , 往往被描绘为一个身处险境的年轻女子 , 但在有几集中 , 她反抗了!我们以此为构想 , 觉得她在某种情况下 , 也可以师从斯普林特大事学习武艺 。 所以在《忍者龟:施莱德的复仇》中 , 我们想要描绘出一个武术有大师水平的爱普莉尔形象 。
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Q:宣传片中 , 我看到了一段经典TV动画风格的手绘过场动画 , 请问在游戏中 , 也会有手绘动画的存在吗?
A:除了预告中的动画场景 , 我们选择像素图像作为过场动画的首选格式 , 这样能够更好的与游戏的其余部分相协调 。 我相信玩家会对我们在像素美术动画和插图上的进步感到满意 。
Q:本作的战斗系统 , 有什么独具慧心的设计吗?
A:我们花费了很多精力来完善我们的战斗系统 , 它的设计既适合休闲玩家 , 又能满足硬核玩家 。
比如 , 攻击可以自动向敌人的方向打出去 , 游戏景深导致的方位不匹配 , 一直是这类游戏的问题 , 所以这种设计有助于缓解这种现象 。 他可以防止你遇到老游戏中那些潜在的挫败感 , 即你没有和敌人处在同一方向 , 便无法攻击到他 , 让战斗变得更为流畅 。
对于硬核玩家来说 , 游戏中也提供了诸如更复杂的招式组合 , 用闪避打断攻击前后摇扥该系统供他们研究 , 满足更深层次的游玩需要 。
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Q:本作的副标题是“施莱德的复仇” , 因此我很好奇系列的大反派施莱德有了什么样的新复仇计划 , 可以透露一下吗?
【玩家|《忍者龟:施莱德的复仇》专访:帮玩家找回童年】A:尽管施莱德是一个可怕的恶棍 , 但他却不一定是邪恶计划的制定者 。 克朗博士一直也在盘算着打倒神龟们 。 作为暗示 , 我可以说他们都在计划一次“大手笔”的回归 。
Q:我注意到本作可以支持最多4名玩家合作游玩 , 请问这种游戏模式支持远程联机吗?还是仅能进行本地合作游玩?
A:是的 , 在线和本地合作都支持 。
Q:《忍者龟:施莱德的复仇》在发售之后 , 会有什么后续的更新计划吗?
A:我们会往这方面考虑 , 但目前没有具体的计划可以公布 。

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