幻幻球|当“幻幻球”撞上“杀戮尖塔” | 哥布林弹球 试玩评测

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正式体验《哥布林弹球》之前 , 我已经听到好几个朋友的推荐了 。
魔性、有趣、消磨时间、摸鱼必备——他们对该作的评价出奇的一致 , 这也让我对这款柏青哥式——也就是弹珠“肉鸽”游戏非常之好奇 。
直到我终于抽出空来玩上了几局彻底沉迷其中 , 这才彻底相信朋友们的评价所言非虚 。

幻幻球+杀戮尖塔=?【幻幻球|当“幻幻球”撞上“杀戮尖塔” | 哥布林弹球 试玩评测】整体而言 , 《哥布林弹球》在玩法设计上像极了2007年风靡一时的休闲益智游戏《幻幻球》和2019年极为火爆的卡牌游戏《杀戮尖塔》的结合体 。
前者由宝开游戏(PopCap)开发 , 玩家一开始可以选择从发射器中以任意角度射出小球 , 而接下来只要耐心地看着小球的行动轨迹 , 等待最终的结果就好 。

后者则将传统的卡牌构建及Roguelike玩法结合在一起 , 玩家可以选择不同的路线、遭遇不同的事件、组合出不同的卡组、收集不同的遗物 , 击败怪物挑战高塔 。

反观《哥布林弹球》 , 它绝不是单纯对以上两款佳作的拙劣模仿 , 亦不是那种故意夺人眼球的标新立异之作 。 实际体验后 , 你绝对会发现其在玩法设计上的独到之处 。
碰撞!从合适的角度发射弹球游戏开篇 , 没有任何冗长的剧情引导 , 玩家扮演的小哥布林直接踏入丛林 。 游戏界面相当简洁明晰 , 上半区是接踵而至的魔物 , 而下半区则是一个极大的弹球台 。
游戏的核心设计在于 , 制作组巧妙的将弹球的碰撞化作对敌人的伤害值 。 换句话来讲 , 弹球在落进地图底部之前一共撞击了多少砖块 , 那么就会对屏幕上方的怪物造成计算数值的伤害 。

与此同时 , 不同弹球的基础属性和特殊效果也各有不同 。 通过游戏界面左边的UI不难理解 , 弹球撞到任何障碍物都算作叠加一次左边的普通伤害 , 而当撞击到黄色的“暴击”钉子上 , 弹球所有的伤害将会变成右边的暴击伤害 。
所以 , 想要造成更高的伤害 , 瞄准“暴击”射出你的弹球显然是最佳选择 。 当然 , 你最好是确保它不会在击中“暴击”钉子后就直接跌入深渊 。
此外 , 绿色的“重置”钉子也是极为重要的一环 , 它可以立即重置整个地图的砖块 , 使得玩家单次射击能够造成更多的伤害 。 毕竟从原则上来说 , 只要不跌落就拥有无限输出的可能性 。

这两种特殊的钉子作为《哥布林弹球》极为重要的一环 , 它们会在每个场景内固定刷新各2个 , 而一旦被玩家击中 , 则会立马刷新到地图的随机位置 。 如此一来 , 游戏的随机性大大提升 , 运气好的情况下甚至可以在地图中一直反复弹射 , 造成不可思议的伤害 。
除此之外 , 该作在不同关卡中地图布置也会根据其敌人发生相应变化 。 譬如在蜘蛛丛林中看到如同蛛网一般的场地;在王国堡垒内看到移动的盾牌场地 , 中间的光辉若隐若现;史莱姆王会让钉子变成一戳就破的黏液球失去弹力等等 , 诸如此类地图变化 , 也能给玩家带来不俗的新鲜感 。

当然 , 敌人也不是可以随意任人宰割的 。 《哥布林弹球》严格按照敌我双方回合制行动 , 即打出每个弹球后 , 敌方都会朝着哥布林移动(近战)或是进攻(远程) , 玩家需要在怪物移动到身边之前将其击败 , 或是提前将远程怪物击杀 , 方能避免受到更多伤害 。
为了在游戏中能加上更多可操作的要素 。 制作组还设计了跳过当前弹球的功能 。 譬如此刻怪物恰好排成了一行 , 而可以攻击一整排的弹球又恰好在下一个 , 这时候玩家可以根据场上的局势酌情选择跳过功能 , 使用合适的弹球给敌方造成足量的伤害 。

不过要注意的是 , 之所以说酌情选择是因为当你用完所有弹球之后 , 会直接跳过一回合进行弹球的重新装填 , 所以一昧的追求高质量的弹球而降低数量未必是胜利之道 。
组合!路线、弹球、遗物的多重选择战斗之外 , 玩家的可提升点包括但不限于弹球的收集及升级、随机事件、遗物选择等这些脱胎于《杀戮尖塔》的内容 , 它们将会随着玩家选择的路线及战斗 , 逐步使玩家变得更强 。

目前版本的随机事件算不上多 , 而且基本也围绕着战斗 , 提升血上限 , 获取、升级或是删除弹球 , 获得遗物等几个选项展开 。 坦率地说 , 目前版本中制作组给予玩家的可选项算不上太丰富 , 但也勉强够支撑一个完整的build体系 。

我第一次通关《哥布林弹球》仅仅大概花费了2个小时左右的时间 。 而后又重复打了4-5次 。 在该作中失败并不会让人气馁 , 初始赠送的遗物很快就可以让玩家重拾信心 , 再度面临全新的挑战 。
整个游戏的曲线是从难到易的 , 后续关卡在玩家弹球成型后 , 很轻松便可以打出成百上千的伤害 。 以我本人为例 , 但凡顺利通过了第一大关之后 , 后续基本都能势如破竹般连闯三大关直接面对关底BOSS , 后期提升弹球质量并不重要 , 保住血量才能继续变强 。

确实很好玩 , 但还可以更耐玩实话实说 , 《哥布林弹球》的趣味性显然大于操作性 。 也就是说 , 这的确是一款很好玩的作品 , 但却并不耐玩 。 至少对目前的抢先体验版本来说 , 玩家在通关几次后便会兴趣大减 。
制作组倒是设计了“苦难模式”以供玩家继续挑战 , 但实际看来无疑是怪物的简单的数量堆叠或是血量堆叠 , 玩家实力没有显著提升的前提下 , 新鲜感与挑战性两者显然无法兼得 。

考虑到它至少给我带来了数个小时的快乐体验 , 我还是期待该作后续的更新计划的 。 制作组可以考虑在通关后解锁新的东西 , 或是增加能力玩法 , 让我们的小哥布林能够走的更长一点 , 更远一点 。

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