拳头游戏|拳头官方致歉:我们也希望坚持竞赛公平性 22ms是屏显错误

可能大家在之前都没想到 , 此次MSI中最被热议的话题不是比赛和队伍之间的表现 , 反而是拳头的几次公告和延迟机制 。
本来RNG远程参赛的方式就在海外网论坛中被热议 , 结果因为延迟差异的问题 , 拳头宣布RNG前三场比赛需要进行重赛 。 一波未平一波又起 , 小组赛虽然结束了 , 但因为Zeus第一视角的22Ping又带起新节奏 , 不少解说和相关专业人士也牵扯其中 。
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拳头官方解释:因为使用延迟工具后会导致Ping数值显示不准的情况 , 所以釜山电竞场馆的Ping是在二十左右 , 而RNG的Ping则是在35左右 , 但实际上两者的Ping都是相同的 。
这一解释并没有得到广大玩家的认可 , 拳头官方在16日凌晨4点发表公告:我们会尽快分享一篇详细的技术说明 , 为大家提供更多更透明的信息 。
等待了一天多之后 , 终于等来了拳头的官方声明 。 拳头在声明公告中对于延迟机制和玩家的质疑做出了非常详细的解释:
(以下为拳头游戏官方声明部分内容)
为了让远程参赛成为可能 , 拳头官方提出了三种方案 , 进过再三衡量之后 , 为了保证竞赛公平性 , 选择了第三种方案:人工延迟 。
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然后拳头官方解释了关于人工延迟的工作原理:
(想了解原理详情的玩家可以去官方微博查看)
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然而在第一比赛日结束后 , 选手们反馈比赛时候感觉很卡 , 即便游戏屏幕上显示35ms , 但实际体感却高于35ms 。 然后拳头开发团队又开始了各种反复测试和查找原因 , 并得出了报告 。 从这份报告中可以确定三件事:
1.问题是真实存在的 , 且确实与选手们报告的情况相符
2.我们自己可以在实验室重现这个问题
3.问题很可能就出现在人工延迟工具上
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拳头官方在公告中解释到:因为选手之前都是在高于35ms的网络下进行比赛 , 而在上海远程参赛的队伍却是在实际的35ms范围内进行比赛的——35ms左右是釜山至上海的自然网络延迟 , 我们没有做到公屏竞争原则下的延迟对等 。 前三个比赛日中釜山和上海的真实延迟差值大约在15-20ms 。 为确保竞赛公平性 , 将对三场受影响的比赛进行重赛 。
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虽然解决了延迟差距的问题 , 但也产生了副作用:釜山电竞场馆内选手屏幕上的帧数和Ping值显示(Ctl-V)会出现错误 。 显示的Ping值会比实际Ping低大约13ms 。
不幸的是 , 官方没有及时且清晰地将这个外显误差向各位玩家以及转播团队沟通 。 然后粉丝们截取了这张显示22ms延迟的截图 , 而不是预期中的大约35ms延迟 。
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在上海的选手屏幕显示的 ping值是正确的;
釜山的选手屏幕显示的 ping值不正确 , 并且比实际延迟低约 13ms;
釜山屏显不正确的原因:在引擎中引入了延迟配置偏移量 , 它纠正了引擎中的延迟错误计算 , 让实际延迟能够达到35ms这个目标 。 但这将产生日志和ping值显示偏移约 13 ms 的下游效应 。 上海的网络使用延迟工具时 , 他们已经达到了35ms左右的延迟目标 , 因此延迟工具并不会为他们的体验添加补偿 。
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结论:
作为支持现场比赛的拳头游戏电竞技术团队 , 我们一直竭尽所能地对比赛环境进行测试、检查、再三检查 , 以确保无虞 。 我们一直是以为职业选手创造同等竞赛环境作为最高优先级 。 我们的目标是让技术让路 , 将舞台留给运动和比赛本身 。
我们也希望尽一切努力坚持竞赛公平性 , 并为全世界的粉丝创造更好的观赛体验 。
但在这次整件事情中 , 我们未能及时发现的漏洞影响了比赛 , 我们对ping值显示错误问题的沟通也不够及时透明 。 我们再次对此造成的问题和困扰致以深深的歉意 。
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【拳头游戏|拳头官方致歉:我们也希望坚持竞赛公平性 22ms是屏显错误】(注:以上为拳头游戏官方公告内容 , 详情可登录官网查看)

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