逆水寒|网易史上最大规模团队研发,这款手游终于要来了?

纵观《逆水寒》自上线以来4年的经历 , 不难发现 , 网易对这款产品一直都有着一种偏爱 。 早期游戏便斥几亿元的巨资进行开发 , 并在游戏上线初期甚至干脆称自己为“网易最后一款端游” 。 就连网易CEO丁磊本人都多次下场为《逆水寒》宣发 。 甚至在2020年网易上市港股的时候 , 丁磊还和《逆水寒》的一位女玩家一同敲响了上市锣 。
而这款“会呼吸的江湖”在运营4年后 , 也终于宣布将开发IP手游 , 并在2021年的520网易游戏发布会上正式亮相 。 就在近日 , 网易的武侠端游IP《逆水寒》的手游版开启了正式预约 , 并迅速在TapTap收获了将近4万的预约量和9.0的高期待评分 , 同时在好游快爆也收获了超7.4万的预约量 。
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游戏一经公布也引起了不小的讨论度 , “逆水寒”本身不低的名气和特别的宣发方式也进一步抬升了手游的热度 。 其中就包括手游的预约抽奖活动 , 比较有趣的是 , 预约抽奖的力度说低那绝对不低 , 奖池里还有一台保时捷呢 , 但你要说高 , 抽取的也只是保时捷的一年使用权 。 这莫名奇特的奖品自然也带来了一轮新的讨论度 。
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不过我们首先抛开趣闻 , 先来看看游戏官方一同在当天公布的一段“战斗首曝”的实机画面 。
01
单论画面 , 已不输端游
从这段仅两分半左右的实机画面前瞻来看 , 在内容上并没有展示游戏中的细节 , 但几段场景和人物的展示却很好地完成了它的任务——炫技 。
这段前瞻与其说是在展示游戏内容 , 更像是在用硬实力水平告诉玩家 , 《逆水寒手游》的画面可以做到如此地步 。 无论是开场随风自然飘动的裙摆、随酒瓶倾倒而漏下的酒还是脸上顺溜而下的雨水都无不在表达游戏画面表现的强大 。
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而随后一转晴朗开阔的天气 , 生长密集且纹理细致的植被、顺着叶尖滴落的露水等场景细节更是让不少玩家震惊 , 直呼“这个水珠是真实存在的吗?” 。
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他们还在角色表现大秀了一波“肌肉” , 在一段展示人物脸部细节的画面中 , 他们大胆地把镜头怼到了角色脸上 , 人物面部皮肤的质感、随强光缩放的瞳孔、灵活闪动的眼睛和抿嘴等微表情展现得淋漓尽致 。
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除此之外 , pv中随风飞舞的头发、细致的服装纹理细节、流畅的舞蹈动作等人物表现上的硬实力也都在视频中展露了一二 。
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在《逆水寒》Logo浮现后 , 他们似乎还意犹未尽 , 紧接着放出了部分角色动作和战斗的内容 。 角色在峭壁上灵活穿行的位移、一跃数十米的轻功以及战斗时自然的拳脚动作无疑又是一次炫技 。 更不用提角色战斗时绚丽的粒子效果和世界场景的壮观场面了 。
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整一段实机几乎每一秒都存在着令人赞叹的画面表现和技术展示 。 《逆水寒手游》以一个相当高规格的姿态向所有玩家展示了自己的拳头有多硬 。 单论这一段实机画面给我的观感 , 已然不输《逆水寒》端游的表现 , 甚至有些想要超越的意思 。
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02
不止画面 , 要做真正会呼吸的江湖
《逆水寒手游》这一番大秀肌肉的操作 , 自然是有着能够让他秀起来的硬实力和底气 。 而底气的来源 , 则是号称“网易史上最大”的412人研发团队所给的 。 这个“老板震怒”、“不计成本”的研发团队想要做到的 , 远远不只是画面上的碾压 。
开发组在游戏的简介中整整罗列了长达12点游戏未来想要呈现的革新内容 。 游戏想要从玩法上彻底改变传统MMO的现状 。
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简介中提到的前六点
在探索方面 , 制作者不仅承诺“所见之处即可达” , 自然规则还会对游戏产生影响 , 可探索内容达到一个单机游戏的量 。 并且传统MMO的职业划分和战斗都放到了开放世界当中 , 玩家可以通过冒险获得大部分的武学 , 并且还可以偷师学艺 , 自己构筑武学搭配 。
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而除了探索之外 , 《逆水寒》还表示拥有最丰富的身份系统 , 有着激活方式内容各不相同的上百种江湖身份 , 并可以进行转换 。 且游戏中的NPC可以达到真假难辨的程度 , 制作组甚至在简介中指出游戏中的NPC是通过图灵测试级别的 , 甚至可以成为玩家的知心伴侣 。
在内容方面 , 游戏的剧情还会如《底特律:我欲成人》一般拥有多分支选项和蝴蝶效应 , 并尽力做到电影化 。 在副本方面 , 《逆水寒》除传统的经典团本外 , 还将加入肉鸽副本、2D画卷风格副本、骑马作战、弹幕空战乃至狼人杀类型的Boss战副本 。 同时在开放世界的玩法下 , 游戏大胆地加入了PVP玩法 , 并且创新公平竞技 。
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这一连串的“大饼”画下来 , 确实相当震撼 。 且不论能否实现 , 光是412人的超大研发团队听起来就已经足够唬人 , 乃至以上看似天方夜谭的创新也多了不少可信度 。
而哪怕只是看看他们的描述 , 我也依旧能够感受到 , 网易想要用这款曾经倾注厚望的IP手游再次实现一个庞大的野心 。 如果简介的想法真的能够全部实现 , 那距离《逆水寒》一直以来的口号:“会呼吸的江湖”也已经不远了 。
03
真的能够让MMO再次伟大吗?
自2018年《逆水寒》端游正式上线以来 , 已经快要整整四年了 。 这款曾经号称“网易最后一款端游”的MMORPG , 也确实成功地在当时从腾讯的《天涯明月刀》和西山居的《剑网3》两大MMO端游手中分得了一杯羹 。
并且回顾曾经端游的世界表现 , 如今手游提出的诸如NPC触发任务、丰富的环境交互内容以及强大的画面其实在当初也都至少有了一些雏形 。 在当时的《逆水寒》就已经展露出了许多不一般的野心 , 只不过游戏最后也未能跳脱出传统MMO的既有框架 。
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而如今 , 网易再一次用《逆水寒》这个IP在移动端继续它的野心实现之旅 。 游戏大胆将开放世界融入MMO之中 , 挑战多人在线与强调沉浸感的开放探索之间的平衡 , 并颠覆传统MMO 。 甚至在简介中喊出了“国产MMORPG已经到了最危险的时候 , 我们的心愿是让MMO再次伟大”的口号 。
诚然 , 正如制作组自己所说 , 这一系列的变革都是“违背祖宗的决定” 。 游戏想要轻数值甚至不卖数值 , 摒弃一切刻板的开发思路 , 删除一切重复任务的想法和决心确实勇气可嘉 。 但就目前制作组想要实现的内容来看 , 不由让我有些担忧 。
作为角色扮演类游戏来说 , MMO天然就是众多玩法的大杂烩 。 但想要将开放世界做成MMO , 仍然是一个极大的挑战 。 就不说开放世界的探索谜题与MMO多人同屏交互本身就难以做出很好的区分 , 那种发现秘密或者宝藏的乐趣很容易一不小心就因为其他人的打扰而遭到破坏 。
并且游戏将所有内容和奖励散布世界之中的做法也很容易导致玩家之间的进度和内容产生不一致 , 虽然确实可以实现千人不同体验的真实感 , 但这也同样十分考验制作组对游戏平衡的把握能力 , 更不用提游戏还有着极度讲求公平的“PVP”玩法 。
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而且游戏想要实现的多选项分支和蝴蝶效应这类型的剧本和演出设计 , 对需要不断更新运营的MMO来说就是一个不小的工作量 。 在长期运营期间 , 游戏需要同时兼顾地图探索、剧本交互演出、NPC设计和副本创意的制作 , 这犹如一个新游戏的工作体量绝对不容小觑 。
但如若《逆水寒手游》的制作组在其中找到了一个合适的平衡点 , 并成功实现了其中的大部分承诺 。 那游戏对现在的MMO乃至整个游戏圈都是一次惊人的“降维打击” 。
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不过以上也仅是我根据制作组目前对游戏的想法进行一番延伸和畅想 。 既然游戏已经开启预约 , 那么在不久的未来 , 我们就能一睹这412人研发的武侠MMO的芳容了 。 现在 , 无论是抱着看乐子还是看神仙的心态 , 都只能拭目以待 。

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