|《最终幻想》《ff6》结局:世界崩裂并迈向黄昏与死亡

作为SquareEnix旗下的招牌作品 , 《最终幻想》系列有一大半的光环都集中在《FF7》这款革命作 , 甚至过了二十多年 , 都还有全面翻新的重制版本 。相比之下 , 离光环太近的《FF6》仿佛因此少了许多关注 , 即便这款游戏在超任有限的能力内 , 也几乎把能做的都发挥到了极致——上古文明、蒸汽朋克和颓废未来穿插的景色 , 从神秘到绝望的气氛、冒险中段彻底翻盘的世界、还有十四位主角交织重叠的故事 , 以及他们各自让人难忘的主题曲 。这次 , 就让我们来好好聊聊这部作品 。
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《FF6》的故事从失去记忆的魔导少女蒂娜开始 , 牵连起一个个在世界上有所失落 , 并想在冒险中找回生存意义的主角们 , 以及整个因魔导力重现而濒临毁灭的世界 。最终的战斗 , 就是在世界末日中找到了生存意义的主角们 , 对抗坐拥全世界魔导力但毫无目的的「混沌弄臣」卡夫卡 。
在《妖星乱舞》这组战斗音乐中就已能察觉 , 看似站在一切之上的他 , 随着战斗开展便逐渐藏不住对自身的质疑 , 直到最后崩溃 。接着取而代之的 , 则是伴随获胜的主角们逃出生天所响起的凯旋曲——由十四个角色主题串起来的特长组曲 。
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|《最终幻想》《ff6》结局:世界崩裂并迈向黄昏与死亡】加上在空中翱翔的后半段 , 构成的整首《苏る绿》足足有21分钟 , 是FF游戏配乐中数一数二的长曲 。这段期间 , 玩家可以放下手把 , 欣赏这一段由全体主角共演的「电影」:他们一边逃出瓦砾之塔 , 一边在自己的主题曲中和其他角色「对戏」 , 展现自己幽默、感动 , 甚至悲凉的最后身影 。
然而 , 《FF6》游戏后半的自由度 , 却和这首组曲的精细编排有些冲突 。《FF6》前半是规矩的直线剧情 , 但当卡夫卡获得了三斗神的魔导之力 , 并把整个世界劈裂之后 , (之前加入的)十二名主角再次四散于面目全非的新世界里 , 玩家只能从另一名女主角莎莉丝开始 , 重新把所有人(以及世界崩坏后才现身的两名新主角)重新找回队伍里 。
不过 , 《FF6》并没有规定非要把十四人找齐才能打最终战 。依照游戏设计 , 打最终战的条件只有:获得飞空艇 , 从瓦砾之塔的顶端攻进卡夫卡老巢 , 必须兵分三路前进才能解开关卡走到底 , 所以至少要有三个主角 。在游戏剧情安排下 , 从莎莉丝开始 , 必然要加入队伍否则无法踏进飞空艇的伙伴 , 不多不少 , 就是三人 。
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也就是剧情确保了玩家就算不去寻找其他主角 , 依旧能展开最终战 , 只是那样多少有点空虚 。二十多年前 , 边看攻略本边打到最后的我 , 完全没想过十四人欢喜大团圆以外的可能 。对我来说 , 多年后察觉到可用三个主角就结束故事 , 就像是发现了《FF6》的另一种结局:
世界崩裂并迈向黄昏与死亡 。莎莉丝在扭曲的大陆上 , 只遇见了另外两个过去的伙伴 。其他人不知去向 , 或许在大地裂开的那一天就已经死了 , 包括让她敞开心胸的财宝猎人洛克 , 大家都不在了 。即便如此 , 仍不能放弃希望 。为了不让世界走入末日 , 即便只有三个人 , 也要打倒三斗神 , 再打倒吸取一切魔导之力的卡夫卡 。虽然战胜了 , 放眼望去大地逐渐复苏 , 但飞空艇的甲板上只剩我们四个——蒂娜最后一刻回来协助我们 , 在逃脱的过程中终于确认了 , 即便魔导力与幻兽从世上消失 , 自己身为人类的那一部分 , 仍有它值得活下去的意义 。
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十四人大团圆和四个人的空荡甲板 , 是《FF6》结局的两头极端 , 「演出」这结局的人数可任意介于两者间 , 端看开战前玩家想找回几个主角 。不过这里就出现一个问题 , 在我看来甚至可说是有点「自找麻烦」的——如果游戏可以让玩家随意决定让多少主角演出结局 , 为何偏偏又要做一首十四人主题曲串在一起的组曲做结尾呢?
一来 , 曲子不能因为你这个主角不到场就不放 , 这组曲一个音符都不能拆 。二来 , 组曲响起时主角们还要演自己的最后一幕(而且都要和其他角色对戏) , 万一主角缺席了 , 戏要怎么演下去?配乐在此居然进一步拿砖头砸自己的脚 , 把剧情中关系密切的主角写进同一段曲子里 , 比如说双胞胎兄弟共用一段主题曲 , 而莎莉丝和洛克就更精巧了 , 居然是小两口的主题曲融合成一段、虽然说这实在太扣合故事中的兄弟情和恋爱情节了 , 但万一玩家就是坏心眼 , 不让两兄弟或小两口相聚 , 那最后一出戏要怎么演?
在超任卡带有限的24Mb空间内 , 《FF6》尽了全力让玩家操作的所有可能性 , 都能在一首写死的组曲里有所安排 。没到场的主角 , 就只有角色头像搭配他们初登场的地点景色 。但如果是双胞胎缺一或情侣缺一呢?游戏在这里替他们安排了两种剧情 , 例如原本是弟弟要豪气万千地帮哥哥顶起砸在头上的钢梁 , 若弟弟不在 , 就只能靠画面中的三人合力扛起钢梁 , 此时哥哥忍不住感慨:「要是弟弟你现在在这里就好了」 。
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情侣档也是类似情况 。同样是莎莉丝为了捡起洛克给她的定情物而差点掉进深渊 , 如果洛克在的话就会英雄救美 , 然后大骂莎莉丝何必为那一丁点东西连命都不要;但如果洛克不在 , 其他人救起莎莉丝后 , 也只能空留莎莉丝一人握着定情物 , 想着洛克不知此时在哪 。
最后要解决的 , 则是「其他主角当配角」的问题 。逃脱片段中 , 每一个主角都要在自己那段秀一下最后身影 , 但那过程还是得和其他主角一起逃跑 , 才不会看起来太单调;但万一这些「配角」到不了现场怎么办?
《FF6》用了一点小伎俩:乍看之下是所有人一起逃脱 , 仔细看才发现那些「配角」总共也用到三个人 , 也就是前面提到的 , 必然得加入才能进行游戏的三个主角 。比较简单地说 , 就好像一场戏看起来到处都是路人在跑 , 但仔细一看 , 路人全部只是几个固定角色下来演 , 还跑来跑去让你以为人更多 。而且《FF6》很狡猾地把这一段的色彩拿掉 , 于是玩家就更难从人物的固定颜色 , 感觉到画面中的「配角」都是那三个人在演 。就这样 , 一出不管你找到几个主角都天衣无缝的大结局 , 便顺利划下了句点 。
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或许在如今动辄几十GB的游戏中 , 这种单纯的拟似多重结局演出并没有什么了不起 , 但请容我再强调一次 , 这是一款二十多年前 , 无论剧情、人物、系统、美术、音乐都极其丰富的超任卡带游戏 , 但它却在最后替自己设下一个非必要的挑战——既要让玩家尽其可能地体验自由 , 又希望在脍炙人口的乐章中 , 打造有如电影般的精彩结局 。于是让我佩服的就不只是游戏本身 , 而是制作团队那股明知困难加倍也要全力解决的勇气 。